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よんだ

2010年11月28日
セドナとSFマガジンを今朝ぐらいの段階で読み終えた、その記録
どちらを先に読んだものか迷ったが、単純に文章量の少ない方から手をつけた

縮小画像で見たときよか、ゴロの顔が純朴そうに見えた
事前情報がなく、口をキッと真一に結んでいるもんだと思ってたので
読み進めるにつれてそれがよい仕事というのがわかっていった

予想していたよりか、SFの色が薄かったように思った
SFの色ってのはかなりわたしの感覚的なところなのだけど
荒廃したセドナが、ずいぶん短い時間で築いた、特に動植物に関する独自の生態系とか、
人間くささが匂い立つ登場人物の動きや絡みが先に立っていたかな
乱暴にまとめるといい話だった

んで
これが主題というか、言いたいことなのだろうな、というところが目立ちすぎていて不自然に感じた、
その辺についてはインタビューを先に読んでいたので、
それらしいにおいをそこかしこに感じてはいたけど、ずいぶんストレートだったな

読んでる最中、横で隣の国のニュース見てたばっちゃが、
わたしの適当な相槌に反応して、昔話を延々としているのを聞いているうち、
じっちゃの話もあらためて聞いておきたかったなと思った、生き証人だったわけだし

あと、今日アフタヌーン買いに行った、最寄りの書店においてなかったのが少しばかり残念
ハヤカワオンラインで事前に買っていたので問題はないのだけど、気分的な問題で
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セドナ

2010年11月24日
そういえば明日は泉和良センセイ著の
セドナ、鎮まりてあれかし」の発売日でしたね
エッセンスとしてSFが含まれていた今までと違い、SFが全面に押し出されていると思われる今作
こちらは発売が一日遅れる地方なので、入手までにはラグが発生するはずですが
明後日あたり、アフタ買いついでに最寄りの書店を巡ってみようと思います
講談社BOXの既刊をタイムリーに並べていたところなので、それなりに期待はできるかと

ここちよい

2010年11月24日
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3779174
なんかね
昔の妄想をかたちにしてるみたいで、みててここちよいんですよ
partが進むにつれて、戦闘シーンの手の込み方がインフレしてくるのも好印象

大逆鱗

2010年11月24日
ちょっと前に久しぶりにプレイしたくなって、とりあえず地下99階まで潜り
中ボスのドラゴンを倒すところまで進めた
WS000146.jpg
相変わらずこのあたりでは、これでもかってほどの爆弾ゲーだった
ある時期を超えると、はなしの主軸になってる武器をひたすらに鍛え上げたもの以外は
まったく通用しなくなるんだよなあ
もうちょっといろいろ、立ち回り方があってもよかったのにな

ラジアントヒストリア(2/2)

2010年11月21日
めんどくさくなりました
・主人公と親友ポジションのキャラクタの一騎打ちがベタでよかった!
・ほとんどの戦闘は初期加入のパーティで進めた!性能よりも愛!
そんなところだ



戦闘システムで変わっているところと言えば
・ターン操作
・グリッド
だいたいこの二つにまとめられると思う

敵味方のユニットそれぞれが持つ素早さの数値が高い順に行動が回ってくる
これはまあよくあることだけども
回ってきたそのターンを、他の味方、もしくは敵のターンと入れ替えることができる
そうするとこちら側の行動を連続して行えたりする
ターン操作はそんな

敵側が配置されている足場というか、が3×3のマス目状になっていて
敵キャラのサイズに応じて、1マスから9マスまで占める
右寄りに配置されていると、こちらから与えるダメージもこちらが受けるダメージも大きくなり
左よりに配置されているとその逆
こっちが使えるスキルに、敵のシンボルを上下左右に押したり引いたりするものがあるので
それを利用して移動させられる、9マスサイズは例外
移動させた先にまた敵シンボルがあると、二つのシンボルはひとつの塊として扱われて
以降、2体まとめて攻撃できるようになる
まとめたシンボルをさらに別のマスに移動させて、3体まとめて・・・ということもできる
だいたいそんな流れでふつうの戦闘が進行する

ほんでもって

進行に伴って尖った性能のキャラが登場して、これがまた初期パーティが霞むような性能を見せる
使える期間が限られていたりすることも関係しているのだと思う
しかし、極力初期パーティで進めた
ゲーム内外の意志によって、初期パーティ二人の能力については仕組まれていたことがあとでわかる

ラジアントヒストリア(1/2)

2010年11月14日
このごろゲームの消化具合がなかなかのペースになっている
でも新作ばかりで、積んであるところは手付かずだから
なんというか自転車操業のようなあれ

どこぞで見かけたフレーズを使うと「死亡フラグをたたき折るRPG」だそうで
物語の進行上、行き詰った状況に出くわすと、過去に戻ってそれを解消していく感じ
ゲーム遍歴の中だと428とか街とかかまいたちの夜とか、
物語の時間軸を飛び回るチュンソフトのサウンドノベルに近いかな、
と思っていたけど、さっきクロノトリガーを思い出した
ぼくの世代で歴史改変といえばクロノトリガーと言っても過言ではないのに

はなしを進めていくと問題にぶち当たるのだけど、
それを解決する手段を過去に遡って探しにいき
過去の出来事に干渉したり、進もうとする時間軸ではすでに失われているなにか、を
パラレルワールドから引っ張ってくることで問題を解決するのが大半
設定上、この世界は急速に滅亡に向かってひた走っているので
時間を無駄にしないために、そういう手段を取っているとかいないとか

行き詰ったときに戻れるポイント、というのがゲーム進行に伴って、
系譜というか時間マップというか、に記録されていくのだけど
そこから少し進めないと該当箇所にたどり着けなかったりすることがあって、
スキップ機能を駆使しても手間に感じられた、バッド回収の時は特に

序盤で発生する2択の選択肢、どちらを選ぶかによって、展開が大きく二つにわかれる
あっちこっち飛び回っているうちにどっちがどっちだかよくわからなくなってくる
この出来事はAパート側だったかBパート側だったかを見失ったまま
ゲームが終わってしまった
とりあえずいい終わり方だったのでよしとする


この間やっていたプレイ実況がなかなかよい見せ方になっていたので出しておく


ちょうど、行き詰まりの原因を解決して、さあこれから先に進もう、というところで終わっている


あと曲も下村陽子女史担当と言うだけあって、だいぶよい出来

サントラ買おうかと思うぐらいには

おどろいた

2010年11月10日
少し前からアールエスのプレイ動画を投稿しているユーザーさんがいて、
ちょくちょく見ては、ちょっとした編集とか、見せ方がうまいなあ、と思っていたのだけど
最新の動画に仕込まれた演出を見て、おどろいたんだ
一部、ああいうのを待っていたようなところもある

ヨタ話(5)

2010年11月09日
・1の頃はあればっかり装備してたなあというはなし
Read more "ヨタ話(5)"

クリアしてた

2010年11月03日
こちらも昨日のところでクリアしていた
途中からどんどんと敵が倒しにくくなっていったのと、
なにをすれば話が進むのかを見失っていた関係で、だいぶ長い間止まっていましたが
ラスプーチンのキャノンラッシュとレス子のストレッチチョップで大体ごり押した
あと 攻略情報

なんのゲームでもそうだけども、デフォルトの状態ではどうにもならないことを確信するまで
カスタムに手をつけたがらない癖をどうにかしたい
今回は。ゲーム内でのコストがかかりすぎる印象が強くて、
どうにも手が出せなかったところもあるけど
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