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今日はこのぐらいで勘弁してやろう

2009年10月31日
罪と罰2たのしーな
例によってろくすっぽ進めんけど、すごく良くできていると思うわ
どこかの眼鏡おねーさんのせいか、売り上げは残念な結果みたいだけど

川背さんも欲しくなってきている自分がいる
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パゴダ巡回のお時間

2009年10月29日
最近ちょくちょく、パゴダに入るだけ入ってそのまま帰る行為を繰り返しているが
ぐじ熱やしす熱が回復したとか
この小さく狭いコミュニティ内での再会や新たな遭遇、交流を求めているだとか
そういう上向きなものではなく、入って出るまでで完結している感じ

今のところ事故は起きていない
わたしが、わたしの知っているゲリラ的な待ちのスタンスを実践して
30分とか1時間の待ち時間で相手が見つかるのは
よっぽど賑わっている時か、ストイックな連中が継続的に居続けている時でなければ
難しいのはよく分かっている

やや
自分を慰めているようなにおいが

次スレですってよ

2009年10月27日
しすカテゴリでもある

いやあ
次の舞台が用意されるとは意外だった
わたしも四年越しでたぶん10回ぐらいは書き込みをしていて、消失には感慨深いものがあったんだけど

2のほう

2009年10月25日
罪と罰2がでることをすっかり忘れていた
1の方を積んで久しいけども、これには手を出さずにいられない
みたところ、はなし回りの雰囲気がなんだか今風に倣っているみたいで
そこがひじょうにざんねん
肝心の本編部分のプレイ体験とかまったくしてないけど、
まあトレジャーさんだしなんとかなってんじゃねーのはっはー

ういいのあれは狙って撃つ動作にすごく適しているから、キャラ操作のしやすさとあわせて
難易度調整がむずかしそうだと思っていた
実際にそうだったらしい
操作を前作準拠で想像してみると、ヌンチャクスティックでキャラ移動、CかZでソードとジャンプ、
リモコンで照準移動、AとBでショットもしくはロックオン仕様の切り替え
だとすると、ものすごくスマートにまとまっている印象

いい話だった

2009年10月25日
まりメの視聴が終わりました、そこそこ満足です
視聴のしやすさという意味でかなり呑み込みやすく、ハイペースで視聴しました
中盤から頻繁に挟まれる描写がなかなかに生々しく
ネット上での評判で鬱展開がどーのこーの言われているのもまあ分かりますが
必要以上にそういう要素を詰め込もうとしているようには思わなかったかなあ

あとメランさん串刺し血塗れにされ過ぎだと思います、流血要素のほとんどを占めている

時間があれば観てみてほしいと思います、探せば楽に見つかりますし

絶句

2009年10月23日
まりメですが
とりあえず11話までみました

あの、その、なにこれ…
序盤のほのぼの空気はどこへいったの
生々しくとがった表現にいちいちハッとさせられたりとか
主人公と親友の距離感にあやしいものを感じてしまったりとかしたけれど
ストレートすぎるよ、胃が痛い

これはまあ、最終話までふつうに見ると思います
いい作品だとわたしは思う

うむ

2009年10月21日
ボンバーマンジェッターズ以来、気合を入れてアニメを見ていないので
ちょっと何か見てみようと思った
そう思った後に最初に見かけたのが、まりんとメランだったので
これにきめた、今決めた
キャラ絵がなんかあざ濃いとかそんなことは気にしません
2クール分だからまあ、それほど重たくないしな
それよりさらに短いライドバックを途中でほっぽり出したのはどういうことだろうね

きもちわるいことをします

2009年10月21日
われながらきもちわるいです
Read more "きもちわるいことをします"

思ったより早く終わった

2009年10月19日
R-TYPE TACTICSはクリアした
表題の通り予想よりもずっと早く終わった
それというのも折り返し地点を過ぎてからの展開の中で、
難易度が上がったように思っていたのだけど、実際はそうでもなく
はなしを進めるだけならば力押しでごーごー行けてしまったからだ
序盤は戦力が心許なかったからそういう風に感じただけみたい

長射程と瞬間チャージのゲインズ先生無双がいろいろひどかった
このゲームは相手の索敵範囲外から長射程のチャージ攻撃をぶち込んでいれば
だいたいなんとかなってしまう
そのへん、ゲインズ先生のハイスペックぶりはすごい

索敵範囲の馬鹿広い旗艦の周りに配置したままひとかたまりに進軍するよりかは
斥候役を先行させて、どこから敵機が来るか、どんな罠が仕掛けられているかと
ハラハラしながら進めた方がいいと思う
折り返し前は、手違いから上級の旗艦が作れていなかった関係で、望まずともそんな感じの結果になった


絶賛とはいかないけど、まあ好みの終わり方をしてくれてよかった
もとがシューティングゲームだからなのか、それっぽい立ち回り方があっておもしろかった
セオリーかもしれないけど

たぶん多くの人が言っているロード時間
ユニット同士が交戦するときには3Dムービーが挿入されるのだけど
いちいち読み込みが発生して、省略すれば5秒ぐらいで終わる一回の攻防に
その何倍も時間が食われてしまうので、とても付き合っていられない
ステージごとに背景もきちんと作られていて、おそらく売りの一つだったことを思うと
ざんねんだなあ
ポンコツラジオを聴く限り、その辺はだいぶ改善されているらしいけど
実際見てみないことにはなんともなあ
とりあえず体験版をプレイする努力をしてみようかね

わー

2009年10月18日
ヒロイン 野苺 9801で検索したら出てきたのでびびった、わーすげー
98互換機をゲーム機がわりとして遊んでいた頃に、体験版だけやったことがあったのだけども
なぜだか妙に印象に残っていた
モノクロ画面で見る方が見栄えが良い気がするのは想い出補正の賜物なのかね

クリスタルチェイサー、タイトルは記憶から抜け落ちていたけどね

あとちかごろ習慣的に見ているのはこれとかです

並列進行

2009年10月16日
FINALの方もゆるやかに再起動してしまった
すっかり機体蒐集ゲーと化しているのが否めない

機体の数が50に近づいたあたりから、極端に集まりが悪くなる
特定のステージをクリアするとか、特定の機体を一定時間使い続けると機体が解放されるのだけど
数が増えてくると解放するために必要な時間がえらい長くなってきて、膨大な時間になってしまう
シューティングはど下手くそなのでグラディウスばりに同じところで延々と詰まったりする
それでもプレイ時間は加算されているらしいのが嬉しいやら悲しいやら
グラディウスリバースもすっかり詰まったな、そういえば…

たぶん1機あたり30分とか1時間のレベルに達してきていると思う
そういうのを当たり前のように強いてこないでくれまいか

よしゅう

2009年10月12日
買うか分からないビターチョコレートに向けて
R-TYPE TACTICSを再び起動して進めていた
一区切りついた、と思ったところが実は折り返し地点だったことと
踵を返した途端、別世界のように体感難易度が跳ね上がったことに面食らった
適当に進軍してチャージ攻撃をぶっ放してさえいればなんとかなった今までと違って
ここからはトライアンドエラーの色がぐっと濃くなるに違いない
しかし勝因も敗因もチャージ攻撃に左右される部分が少なくないのは変わらないと思う

ここまでの展開をなぞってきて
用意された結末を確認するまで付き合うぐらいのモチベーションは確保できそうかな
ビターチョコレートまでに間に合うかは分からないけど

前身のFINALでは、シューティングとしての面白さと言うよりは
新たな機体を次々に開発していって、その多彩さや変わり様を楽しんでいたような感がある
頭打ちは早かったけど、今回もそれに少し似ているかもしれない
Read more "よしゅう"

どうがのはなし(2)

2009年10月06日
探すとっかかりはたいがい、自分がプレイしたことがあるか、見知っているかからはじまる
たまに探している過程で興味をもつこともあるけど、それはあんま多くない

プレイした経験のあるタイトルは、あらかた動画が存在しているのだけど
いまのところリグロードサーガだけは、がっつりプレイしたものを見かけていない、2はあるのに
あのココロンでさえ転がっているというのに

買いゲー

2009年10月04日
春ぐらいから積みゲー消化期間に入っていたのだけど
まったくもって成果があげられていない
量の多い新作よりも、過去作の方ばかりに手が出ているからなあ
その辺はプレイ動画の嗜好にも反映されているきらいがある
リリース当時に興味を持っていたけど
所持ハードの違いやら金銭的な問題でプレイに至らなかったタイトルの方が
魅力的に感じられてしまうのです
その頃の方が、今よりも本能的にゲームが楽しかったからだと思う

以前の購入基準で考えれば、最近でもサガ2とかフォーエバーブルー2とか
カゴに放り込む要素を持ったタイトルは多いけど
自分でプレイする意欲がだいぶ薄まっているのと、その他のあれやこれやで機会を逃している
しかしこのまま買いにくくなるのはちょっとしゃくなのだ

さしあたって視界に入っているのはビターチョコレートなのだけど
前作積んでるんだよなあ
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