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# めんどっちい

2009年07月31日
最近気付いたこと

かばう状態が付帯されている時のHP自動回復は重複しない
らしい
騎士道を習得した時、得意満面に
「?から?まで発動してパーティタンク?積めば、毎ターン全快で盤石だね!」
とかなんとか言っていた記憶があるけど、ありゃまちがいだった
この件に限らず、わたしの発言はあてにならない



さてわたしから見た視点のはなしでも
ここしばらくのぐじちゃは、また過疎期に入っているみたい
一時期の賑わいが嘘のよう、つっても
一つのルームに固定メンバーがいるぐらいが普通だと思っているので
どうということでもないと思う

プレイヤー層にかかわらず、今までは誰かひとり入りさえすれば
狙い澄ましていたかのようにメンバーが続々と集結していき
あっという間に準備が整っていたのだけども、ここしばらくはそれがうまくいっていない

特にランカー勢は数少ない固定メンバーでもぐる場合が多く
誰かひとりの都合が悪くなると、パーティー自体が成立しなくなる
まあいろいろ要因はあると思う、感じ方は人それぞれ

別ルームにひとりかふたりずつ入っている状態で
合流もせずに、そのまま平行線を辿っていて
その光景が不思議に思われることがあると思うけど
そういう場合はお互いに目論見があるんだと思う

どこどこへ行って何々がほしい、目的の違いだとか
キャラの育ち具合に差があって、気を遣っているだとか
それ以前の、プレイヤー間の相性の問題ということも、GGDの性質上よくある

わたしの場合で言えば
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さんにーいち

2009年07月28日
最近はmotherばっかりやっている
シリーズすべてをやりかけのデータからはじめて、まずは3をクリアした
次はたぶん2になる

2009年07月27日
ver249
あれがいまのところの理想で
ガチガチに固めれば相当の数字は出るみたい
ただ、きちんと攻撃が通らないと何もはじまらないので
命中の調整と、トリガーとなる物理攻撃の威力は上げておかないといけない
そのあたりは、うちの勇者単独ではどうにもならない部分が多く
まわりから、強化やら命中補正やらをもりもり貰わないと貫通はむずかしい
ある場面では
2倍騎士道+マイティ1、2+フォースまでやってなお、クリティカル頼みだったのが不安

勇者がエントリー1に入るのは、勇気効果をパーティの盾にするのが狙いなのだけど
最近は、コスト確保の副次作用でやけにHPが肥大していたり、
連携ダメージ底上げのために勇気状態をつけている関係で、多少死ににくくなっていて
イメージ通りの働きが望めるか微妙なとこやね

あとはそう、熱のこもった言葉が見られる場所がひとつ減りそうなのが、純粋に残念でならない
Read more "ほ"

ふーむ

2009年07月25日
ver249
連携のところに大きな仕様変更が入っていたようだ
勇者が殴りかかれば、阻止されない限りは勇者の装備と強化状態分の連携が発生して
確実に連携ボーナスダメージを与えられていたのだけど、それがなくなった

いつかは来るだろうと思っていたけど、長かったな
1で地下0階と同時にブレイブシューズが実装されてから今に至るまでだから
エフェクトとともに連携音が鳴っているのに、締めの爆発音が鳴らないのにはまだ慣れていない


あっ
とわがひどいことになるのわすれてた

# しかしびっくりした

2009年07月22日
思い出したように

この間二人で地下1階に突っ込んで来たときの話ですが
その前に一度だけ制覇したときよりも、エリア効果の流れる速度が格段に速くなっていて、引いた
序盤だけで見ても、毎ターン空白が挿入されている様子で
4種類のエリア効果を並べておく余裕などござんせん
勇者が三人はいないと、勇者起点の連携アタックで削るのはきつそうだった

連携はなんだろうか、発動させた連携の数ごとに設定されている固有ダメージ
その数値を4倍だかしても、お話にならないようになってきた相手

制覇したときのチャネ連打を受けてのことなのかなあ
あれだけ回数殴っても

# 悲愴まみれ

2009年07月19日
近頃はverが進む度にあちこちから悲愴の声が上がっているようだね
もはや何に抗っているのかさっぱりわからねえ

dear-old-me

2009年07月12日
地下一階を制覇した
潜りの中でこの曲を聴くのははじめてで、感慨深いものがあった

そうそうたるメンバーを銃撃9割、連携1割ぐらいの割合でやっとこさっとこ撃破すると
誰ともつかぬ声がダンジョン全体に響いてきて
その内容に耳を疑った
演出としては面白いと思うけど、ないわな

つきとまおう

2009年07月09日
PS「moon」とPS2「ボクと魔王」のプレイ動画を、
ふとしたきっかけからほぼ同時期に、ざっとだけども目にした
ちょっと似たにおいがした気もした
自分でプレイするよりも人がプレイしているものを見る方が多くなってきていていることに
複雑な感覚がなきにしもあらず

moonは特に、時間を無責任に使えた頃にプレイしておきたかったと切に思う
Read more "つきとまおう"

3-4-1

2009年07月07日
グラディウスリバース

モアイに別れを告げて再び星の海に飛び出すと
今までと同じように、雑魚敵の編隊のお出迎え
敵機の数と撃ち返しの量が段違いで、ひとつの編隊を相手にするのがやっとだというのに
その後で当然のように混戦が始まる
ここで初期状態から立て直せっていうのは、しんどい話だぜ

この先いくつの苦難が待ち受けているのかな!

# 連携今昔今何処

2009年07月06日
畳んでおく
Read more "# 連携今昔今何処"

うむむ

2009年07月05日
勇者ベルトもろた
比較的楽に手に入るであろう勇者装備はすべて集まったけども
とうぜんながらx4だけで立ち回れるもんじゃあない
本番はこっからだよなあ
機会を得られるかも怪しい

ちまちま

2009年07月04日
弓矢はどうなるんだかね
武器をちょろっと見てみると、威力強化で命中ダウンという
今まで弓矢に抱いていたイメージを、そのまま強化延長したような特殊効果がのきなみ追加されていて
この方向に進んでいく気がしないでもない

一人連携は命中回避を無視してダメージを通すあたり、異端な攻撃方法なのだけど
相変わらずダメージ目算の目処がたたずにもてあます
とりあえず覚醒前林さんに対して
カリスマ4倍4連携アタックのダメージが2200ぐらいだったはず、あとは知らん
敵のHPが固定のところで何度か試して記録するしかないか
基礎ダメージの増え方からして変に不規則なんだな

<成長Ⅲ>状態にオーテク効果があるなんて露程も知らなかった
重ね掛け実装と合わせて、ハートビート全体化のあれ、の立ち位置が
ちょっとは変わったことになるのか

追記

ver236現在
成長:毎ターン最大HPとHP+1
成長Ⅱ:毎ターン最大HPとHP+2、最大MPとMP+1
成長Ⅲ:毎ターン最大HPとHP+3、最大MPとMP+1、最大TPとTP+1
のもよう
なんだこれは
効果増強の装備やアビリティを絡めるとよりいっそうカオス
装備やアビリティの種類によってはMPTP絡みを増強したりしなかったりと、さっぱりわからん
報告の仕方にも困る
こういうもんですか創造主

ごうまろく

2009年07月03日


ふとしたきっかけから懐かしいゲームが見つかるなあ
どっかのジャスコのゲームコーナーで一時期よくやっていた

カッパの全体攻撃の特殊技が好きで
クリアと同時に使って演出っぽくするのがお気に入りだった気がする

しかしラスボスの仕様がこんなだったとは…

けっかはっぴょう

2009年07月03日
ぱっぱかぱーのぱっぱらぱー

投票結果が開示されたようです
リ=コの1位はまあ途中までの経過を見ていて、揺るぐことはないだろうと思っていました
あのこの存在感の大きさはかなりのものだしね
ヘルジョーカーズの猛追が意外なことを除けば、ほぼ順当な得票順になってるんじゃないですかね
ニードルさんも言及しているように、シャークンの健闘も光ります

見当たらないことに気付いたわたしが
真っ先にカテゴリを追加しておいたシスカさんですが
結果的に得票数4ということでした、周りを見渡すと複雑なところです
追加した直後に2票入って、けっこう頑張るかなと思ったけどそうもいかず
最後の一票コメント付きで、少し救われた思いがした

だらだらもぐりもよい

2009年07月02日
だらだらって言い方もおかしいか
最近だとランダム報酬を求めて特定の場所に向かうケースばかりが目立つんだけど
この間、流れでそうなったように、1階から30階まで流してみるようなあれも
悪くないと思っている

潜行そのものを目的として
GGDを媒介としてだべっているよーな
近頃はさっぱり、うまくやれなくなっているのを実感する
戦略煮詰めてかつかつやるのも苦手とあって、どうしたもんやら
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