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移植(7/10)

2008年11月30日
個別に移植したところでかぶっているが気にしない

2008-10-06 20:33:21
バランス調整
テーマ:GGD

2,3回書こうとして
途中でめんどくさくなったからやめたテーマです
今回は途中まででも保存しておこうと思う

知っての通りGGDの制作者は創造主ただ一人ともっぱらの噂だ
どういう作業があるのかは、わたしの知るところではないが
企画、開発、実装に至るまでの一連の作業すべては、創造主の手に委ねられているとされている
しかし創造主も人の子なので
実装した要素すべてについて十分な検証や実験を行うことは、時間的に不可能に違いない
あの悪名高い「かくばくだん」が平然と設置されたままverupが行われたことから
あんまり手の込んだデバッグはされていないと思う

本格的なデバッグは我々プレイヤーの手に渡ってから行われることが多い
内部仕様に関してなら、こちらの方が勝手を知っているのが実際のところなのだ
新たに追加された要素は特に入念に慎重に、ねっとりと審査される
技であれば効果やコストはもちろんのこととしても
自分のジョブの既存の技と比較して、その優劣はどうか
はたまた他のジョブの技と比べてはどうか
その技が猛威を振るうことでもって
どこかのなにかのタガがはじけ飛んではしまわないかなどなど
そんなことを考えている人はほとんどいないでしょうね

こういう時には嫉妬深いプレイヤーが

昔からある要素の方が危ないぐらいだ
たとえばなにかあれすると結束の陣形しか貼られていないのに
友情の陣形効果ダブルアタックが発生するというのは、確かまだ直されていなかったはず

見ての通り書きかけです

2008-10-05 23:11:31
日曜水路
テーマ:GGD

あっこも、もう別記事で書き直した方がいいんじゃねえのかなあ

正か負か、どちらかにエネルギーが偏った状態でないと
あんまし気分乗らないもんだね

いまのぐじちゃをみていると
GGDプレイヤーが多く集まってくる時間帯というのは
夜9~10時以降という認識が一般的かと思うのだが
別にそういう決まりがあるわけでなし
朝からだって平気で潜っていた時期もあった記憶がある

先週から不定期に開催されている、仮称日曜水路
行き先を水路に限定することもなく、都合の合ったプレイヤーが集合して
潜行を行っているようですね、なかなかうらやましい試みだと思います
付帯的に期待していた、新規層の開拓はさっぱりのようだが
まーあの空気じゃどうもならないよな

先導している(見た目ね)プレイヤーの都合の関係からはじまったみたいですけども
実際のところ、平日夜の部の時間的制約というのは
若干時間に余裕がみられなくなっているプレイヤー達にとって、相当に厳しいことになっている
その日が終わるまでになんとか終わらせたいのが本音なはずだ

なんだけども
できれば内輪じみたメンバーだけで潜りたい、とばかりに機会をうかがっているうちに
時間がなくなって、結局そのまま寝る、というパターンがやたら多い
本末転倒とはまさしくこのことでして
最近わたしが顔出さないのは、ほとんどこれ
いやあ、あほですわ

2008-10-03 01:10:51
なんとなくがんばろう
テーマ:ブログ

ここのところ、人の神経を逆なでして、自分の不利益にしかならないような感じの内容しか
書いていないような気がしますが
たぶん、ほんのわずかでも、GGDに関わる、関わった人間の目に触れる形で
こういう事が言える場というのは、この先もう、持てないと思うんですよね
ので、モチベーションが続く限りの範囲で、出来るだけわたしの頭の中を投影しておこうと思います
さしあたってはだらだらと追記追記の状態が続いている、あっこの記事をなんとか完結させたいところ

実際はわたしひとりであったとしても、これは意味のあることだと思う

2008-10-01 23:05:43
○○といえば××
テーマ:GGD

別のことを書いて気分を変えることにした

GGDではプレイヤー数の絶対的な少なさゆえに
各ジョブに割り当てられている人員の数もまた少なく
そのジョブに就いているプレイヤーの印象がそのまま、
ジョブの個性として投影されるようなきらいがある

そんだけ

2008-10-01 21:31:25
見える景色
テーマ:ブログ

しかしなんだろうね
毎日のように「ぐじろぐ」で検索してやってくるひとはなんなんだろうか
新規さんならそれに応じて絶対数が増えていくはずなのだが、そんなこともないらしい
内容のアレっぷりに踵を返す例がほぼすべてなのかな、それならわかるんだけども
固定の人間がそれをやっていると想像すると、ちょっとおもしれーな
そもそもひとなのか?
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移植(6/10)

2008年11月30日
2008-09-27 06:36:41
あはは
テーマ:GGD

特に他意のない喩えであることを断っておくが
なんか職場での上司と部下のすれ違いみたいでげんなりするね

どういうことかというと
互いの考えを直接に言い合って理解を深める行為をしないままに
ただお互いの批判だけが一人歩きにエスカレートしていくと言うあれだ
誤解が誤解を呼んだまま時間に押されて話が進んでいくと目も当てられない
この場合、今の現状についちゃ
何も言わんと消えていくよりはまだいいんじゃねえの、というぐらいの考えだ、わたしは
いまさら積極的に歩み寄ろうなんて気は起こらないものね

ええと

蛇の人はいい意味でも悪い意味でも面白いところが、おもしろいですね
ところで「GGDブログ」って活況を呈しているんでしょうか
俺が見つけられていないだけなのかな
現行でGGDに専心してんのって俺だけじゃねえ?
GGDの事を扱っているところでいうなら何カ所かめっけてるけど

さてはて

わりと、そこここで、気に留まるような表現や言い回しを見かけたまま放置していた事を思い出した
そのうち順次触れていこうか

とりあえずは「暗黙の了解」か
わたしの認識の範疇での話になるから信憑性は薄い
「わたしはそう思う」ってレベル、トップで謳ってあるけども念のため

ぐじちゃはね、誰もルール決めてないんですよ、ほとんど
公式ルールってやつか
何をしたらいいとか悪いとか、そういう判断は全部、
その場にいる個人の意識が左右するんです
白とも黒ともつけがたい行為が行われたとして、
誰かが、それはどうなの、
って言い出せば疑問符がつきますよね
話の流れによってはじゃあこれはやめよう、となったり
逆に誰も何も思わず、スルーされれば問題ないものとして受け入れられていく
プレイヤーがルールを作っていくんです、実際

で、たぶん大抵のゲームでもそうだと思うんですけど
プレイヤー毎に違うんですよ、これ
プレイヤー毎に違うし、長く属していたグループ毎でも違う
誰も、具体的な言葉で取り決めを行おうとしないから、
各人の意識の中に、見えないかたちで蓄積されて凝り固まって、判断に迫られた時に透かして見る
基準とか過程とか理由とか結果でさえも、簡単には共有できない
その結果もまた、気分次第で結構変わりますね、わたしは
ほとんど相手次第ですけども

だから、違う場所でそれぞれのルールを培ってきたプレイヤー同士がかち当たると、
間違いなく衝突が起こると思います、認識の違いから
これはもう断言してもいいと思う
ので、存在からして仮定じみているメッセ派やその他のプレイヤーさんとは
興味はあってもご一緒したいとはあんまり思いませんね
円滑に出来るだけの度量があるとは思わん、互いに

またあとで足す

あと、反応はしたが参加はできねーな、日曜水路

2008-09-27 00:08:13
かいこかいこ
テーマ:GGD

ひさしぶりに昔の内容を引っ張り出してみよう
あんまガッツ消費しないし

>いいプレイヤーはいいログを残すものなのだ、
>じょーしきじょーしき

>いいログは閲覧する前からそれがわかるものだ
>BNやセットIDで仕切られたテキストログの隅々にまで
>しきさいゆたかなプレイヤー達の声がちりばめられていて
>それをなぞるだけでも戦場での出来事の輪郭
>その一端を指先に感じることができる

>BNやIDだけが淡々と流れていくログには恐怖をおぼえます
>一時期からのわたしは半ば傍観者のようなスタイルで
>わたし以外のプレイヤーがわいわいやっているのを
>時ににへらと笑い、時に無心で、時に疎外感を感じながら
>他人事よろしく眺めているのがお気に入り

いつ頃だったかね、これは
結構昔だけども、だいたい意見に相違はない
ただし、淡々と流れていく~のくだりにはちょっと追加しておこうか
行動だけで意思表示が完結されている場合にもそうなるね
そのときはだいぶ、ログの意味合いが変わってくる

2008-09-25 22:07:32
チャージ失敗
テーマ:GGD

ほっといたらなんかたまるかな、というのはやはり間違いだった
自分が潜ってる中でないと、感じたり考えさせられたりすることはなかなかない
特に今、この状況下において、その意識はひときわ強く
わたしの貧相なGGDソウルに訴えかけてきているのである
この問題について考えるにはまず、自分の身をその場に置いてみないことには…

………
……

なんだろうか、まったくもって気が進まない
めんどいね-、やーっぱし
どうしても、安心して潜れるメンツを求めてしまう
そしてそのメンツはどんどんと、影を潜める傾向にある
流れに身を任せるかどうか、自分自身によって選択を迫られているわけか

2008-09-18 22:23:02
じゅっかい(2)
テーマ:GGD

ぐじちゃを眺めて

そっと閉じる

これはおもしろくなさそうだ、俺が

誰かがああしたんだろうか、自分たちの意志でああなったんだろうか

後者だとしたら、というか俺は確実にそうだと思うんだ、けど

距離を置いて、どうなるか見届けさせてもらうだけだ

勝手なことを言っているね、その通りだ

しかし言う、ありゃあ、くs…だめだ


さてと

「わからなければならない」事が多すぎて
どこに的を絞っていいやら、さっぱりなので
とっとと次にうつることにしました

ひとーつ

「素早く行動しなくてはいけない」

前にも言ったと思いますが
GGDはとにかく時間のかかるゲームです
ひとりひとりのプレイヤー、それぞれが
行動にかける時間はほんのわずかかもしれませんが
それが数十ターン、数百ターンと積み重ねられていけば
累計時間はあっとういうまに、分どころか、時間単位で推移していくのです
たとえば、一人のプレイヤーが一回行動するのにかかる時間を10秒として計算してみましょうか
ちなみにこの数字は、ぶっちゃけありえないくらいの早回しでなければ
実現しないと考えるべきです
いいとこ、20~30秒ぐらいが、現実的なところじゃないでしょうか

4人での多人数なら、1ターン回すのに40秒かかりますね
敵の行動フェイズは、送りを押しっぱなしですっ飛ばすとして
敵の数にもよるけども、これも10秒としますかね
すると1ターンにかかる合計は50秒、めんどうなので1分に近似します

1ターンにつき1分

1フロアを制覇するのに要するターン数はまちまちです
ターンがかかればかかるほど、時間は過ぎていきます
途中で、要となる行動をミスしたとして、単純に考えれば
丸々1ターン時間をロスすることになりますが
場合によっては1ターンではすまないことも多々ありますし
そのタイミングで敵の反撃がうまく噛み合えば、最悪、こちらが全滅
戦果だけを目的とみるならば、それまでのすべての時間が水の泡となってしまいます
時間でいえばこれが最大のロスになりますかね

はい話がずれました

1フロア制覇に10ターン=10分とすれば
0階から40階まで降りれば410分、おおよそ7時間かかります
よほどの人でなければ集中力もモチベーションもへし折れるでしょうし
そもそも、そんな長い空き時間を確保できるような身分は限られているでしょう
ここで例に挙げた所要時間はあまりに極端としても…いや実際そのくらいかかるところありますけど
プレイ時間は極力、短くとどめるのが賢明であることには間違いありません
無駄な長考や、無闇な行動を取って、流れを阻害するのは避けるべきです
それによって他のプレイヤーにストレスを与えて、チャットの空気が悪くなったりとか
ミスの発生元にもなりかねません、そうすればさらに時間のロスが拡大していくことに

たとえ自分が大丈夫でも、他の人が同じように大丈夫な保証はどこにもないのです
それは時間的な制約かも知れないし、もしかしたら体調が優れないのかもしれません
ゲーム上でもチャット上でも、人を気にかける余裕はどこかに持っておきたいもんです

つってもまあ、それなりに慣れていなければ円滑な進行を行うのはまず無理でしょうね

2008-09-17 23:54:22
じゅっかい(1-4)
テーマ:GGD

GGDでは内部仕様についての説明が、お世辞にも、十分なされているとは言えない
創造主はもとから把握する気も懇切丁寧に説明する気もないので当てにならない
プレイヤーは洪水のように流れていく効果メッセージの中から、必要な情報をすくい上げ
その事象が、どのような仕様のもとに起こされているかを推測し、理解しなければならないのだ
その積み重ねによって、GGDが次第に見えてくる、はず

逆に言うと、現在ぐじちゃ上でまことしやかに流布されている常識というのは、
そのほとんどが、プレイヤー達の手によって輪郭を与えられていることになる
wikiなどはそれをまとめ上げ、普遍的に活用できるようにした例だ

さて

wikiの悪口がはじまるのでもう寝よう

2008-09-17 00:26:23
エスカトロジー
テーマ:GGD

ううむなんだろうか、ひとつ口に出したことによって
一気に、鬱積していたあれこれが流出してしまったような感覚をおぼえる
これによって僕のGGDは終わりを迎えてしまったのだろうか
まさかね

2008-09-14 18:31:29
ようするに
テーマ:GGD

何がいいたいかと言えば
わたしは近頃のプレイヤーがどうにも気にくわないというだけのこと
自分のことは棚上げして話を進める

とはいえ

わたしが馴染みと称するプレイヤー達に対する感情が
はじめからプラス方向に傾いていたかといえばそんなことはなく
むしろ唾棄の対象であったほど毛嫌いしていた時期も確かに存在していた
ごく一部の例外を除いてほぼ全員

わたしの考えでは、各個人の個性を異端というか、
対立的なものと捉えていたことに起因するんじゃないかとふんでいる
それを自分なりに咀嚼して嚥下、理解するには相応の時間が必要だったということだ
妥協したとも言えるかな
しきれていない部分もだいぶ残っているが

もちろん、時間をかけたところで到底受け入れられないものも多い、が
そういうのを振り回したり押しつける人は、自分から自然にどこかへ消えていった
もしくは他のプレイヤー達によって淘汰されていったのか
とっとと賢明に、あの閉鎖的な場所に見切りをつけたのか
実際には、そこまで極端ではないケースがほとんどを占めている

確証はないにしても、付き合っていけば自然と、
尖っている部分を避けるような身の振り方をするようになっていき
さほどの軋轢を、「自分が」「感じずにいられる」ような、ペルソナを使いはじめる
なんだろうか、慣れだな

たぶんそうやってこれまでやっていたはずなのだが
なにしろ、エネルギーの消費がばかにならない
できれば疲れずに済ませたいというのが本音なんだ
今から新たに、やろうというのは、しんどいし
ジェネレーションギャップっていうのかな、そういうのの気配も肌で感じている

まあ、とにかくね、めんどくせーんだ

厄介なにおいのするところには極力関わりたくないの、面倒だから

自分でもくそうぜー、説教じみた台詞をうだうだ言いそうになるような人には近寄りたくないの

純粋に楽しみにきてる場所でまでそんなくだらない気回ししたくないの

しなきゃいいったって、我慢すれば、それがもうストレスなんですよ

なんだろうかなあ、もうちょっとうまくやる方法ありませんかね
とりあえずここまでにしよっと

2008-09-13 23:56:49
ふと
テーマ:GGD

気がついてみると
だいぶ、俺が前から知っているプレイヤーを見なくなった
もしかして存続の危機なんじゃねーか
偏見だけど、引っ張っていくような人、ぜんぜんいないしねえ

今までの人の増減の波をなんだかんだでやり過ごしてきたのは
根強いプレイヤーがくじけずがんばっていたからだと認識しているんだけども
どうなんだろうね
見知った人がまだ続けているという事実は、かなり心の支えになっているんだ
さすがに、俺一人になってまであそこで頑張ろうは思わない
GGDはゲーム自体はもちろんだけど
それを取り巻く人がそれ以上に、なによりも重要なのだ

2008-09-11 23:21:06
じゅっかい(1-3)
テーマ:GGD

相変わらずガッツが足りない

揃いも揃って書いてあることを鵜呑みにしてその通りに育てていたようでは
みんな似たり寄ったりのキャラが出来上がるんじゃないかと思うんだ
最終的な到着点が似てくるのは仕方がないにしても
競争でもなんでもないのだから
スタートからみんな同じ方向に走り始めて、
同じ物差しの上でどんぐり頭の競争をする必要はまるでないと思うんだがな
たまには脱線して後悔するのも楽しみの一つだし
その方が変わった経験ができるはず、だ…
それもまた血肉になるし、最短距離をひた走るよりも、ずっと楽しめると思うのに

初回プレイから避けるべきところを調べ上げて
誰かの足跡を踏み外すまいと躍起になっているプレイなんざ
見ててこれっぽっちも面白くないしね、俺が

俺もずいぶんおっさんになったもんだ

2008-09-10 23:00:04
じゅっかい(1-2)
テーマ:GGD

ふと思ったんだけれども
GGD十戒ってこれひとつだけで事足りるんじゃないのかね
全般に通じる事だと思うし

えーとなんだっけ
前情報を得て厄介事を回避するのが気にくわないって話だったかな、俺が
この辺はたぶん、現行のプレイヤーとは相容れない考えだと思うんです

あー
ガッツたんねーや
また明日、疲れてなかったら書こう

移植(5/10)

2008年11月29日
あーやっとはんぶんだ

2008-09-09 23:24:14
じゅっかい(1-1)
テーマ:GGD

潜るに際してこれといった問題はなくなったのだが
今日のぐじちゃはなんだかあれな感じ
さしあたって更新のネタもないので手近なところで済まそうと思う

ひとーつ

「分からなくてはいけない」

最初の壁はDLの壁である
これについてはいささか理解しがたいのだが
時折、VECTORにおいてある本体を落としてきて、そのままプレイしようとする輩がいる
ぐじちゃのトップに「最新ver」の誘導があるにもかかわらずだ
このケースはさすがに弁護の余地なし
わたしの見た限りでは、そこから定着したプレイヤーは一人としていない、まあ当然だね、はっはっは

いやまて、悪かった
かつてわたしが、はじめてGGDを落とそうとしたときは
セキュリティソフトの妨害によって数ヶ月間、落とすことが出来なかった…!!!
各自セキュリティソフトの設定を忘れないようにしてくれ

ではGGDを起動しよう

GGDにはこれと言った説明書が付属していない
有志によって基本的な事項がREADMEに記述されている以外には
公式な文書は何一つとして添付されていないのが現状である
プレイヤーはまず、プレイ方法を独力で習得するところからはじめなくてはいけないのだ!!!

見たところ、多くのプレイヤーはここでwikiを参照するという道を選んでしまうようだ
もしくはこの広いネットの海に浮かぶ、わずかな攻略サイトに腰を落ち着ける
これによって私が危惧するのは
そこに書いてあることだけが真実だと思い込んでしまうこと
たとえばwikiに記述されているジョブ概要、
勇者の項だけを見ていても、大いに異を唱える余地がある
あれをもとにしてジョブを選んだりしているとすれば、なんとまあ由々しきことだ
ジョブの性能なんてものは、凝結もしないうちから
どこの馬の骨とも知らない人間に「決めてもらう」ものではありません!!!
ったくよーふざけやがって、おとといきやがれってんだ

痛々しいけどたのしいな
しばらくこのノリで続けようっと

2008-09-08 22:04:52
騎士道(5)
テーマ:GGD

大幅な修正が加えられたようだ
かばう自体は重ね掛けできるものの、攻撃力の補正に作用するのは
その時点で付加されている中で最大ランクのもののみ
たとえば
Ⅴ、Ⅲなら*4と言った具合に
どうも発動させた順番とは無関係に、最大ランクの倍率が適用されるようだ

これによって騎士道の意味合いがかなり変わってくる
修正前は文句なしに、固有の強化状態としては
トップクラスの倍率まで引き上げられていたところ
最大でも4倍までという枷がつけられた
アタッカーとして大判振る舞うにはいささか情けない倍率だにゃ
残るのは驚異的な持続力というアドバンテージ、そこをどう活かすかだが
その辺はまた、考えないといけないかー

ほんとにゆめのあと、って感じになったなあ
やむやむ

2008-09-08 01:09:15
めんどくせえな!!!
テーマ:GGD

verupにより騎士道の修正が行われたみたいだけども
どうも直っていないようだ
それどころか今まで正常に作用していたⅤやⅣの倍率にもおかしなところが見られる
これらを追加すると重複の効果が打ち消されてしまうみたいだし
Ⅲは相変わらずわっけわからん倍率を保っている
1000倍から100倍以下にはなったようだけど

あーーーー!!!
他に騎士道持ってる人いないのかよーもー
俺こういう検証作業とか苦手なんだってーばー
明日帰ってきた後にまた調べてから、報告しようと思います!!!

あと
この先、かばうは一個しかつけられなくなる感じの下方修正を予想していますが
そうすると延命の方にかなり影響が出るなー
HP満タンでしか発動しないⅠまで、発動しきってからでないと掛け直せない
そうなってくると一転して、かばうの使いどころがあまりなくなる

いやまて
上書き可能で重複不可にするとか
倍率がかかるのは、その時点でかかっている中で最高のランクのものだけに限るとか
それ以外にも手の打ちようはあるか
しちめんどくせえ

2008-09-07 11:26:19
ゆめのあと
テーマ:GGD

せっかくなんで記念として残しておこう
verupされればこんなばかげたダメージをみることはもうないだろうから

2008-09-07 00:41:08
騎士道(4)
テーマ:GGD

んで

前述の立ち回りについても考えたいんだけど
このままだとしばらくは複数で潜れんな、気分的に
できればこいつを組み込んだ状態であれこれやってみたいんだが、ね
まさかこの状態でサルガッソーとかなんとか行こうと言い出すバカはいないとは思うが
わたし自身がそのバカになる恐れもなきにしもあらず

今はRSのverupをしているようだけど、
その勢いでこちらにも手を回してはもらえないもんだろうかね
というか、いろいろとだいじょうぶなのか創造主は
気分転換の一環だというなら別にいいんだけど

2008-09-06 18:18:18
騎士道(3)
テーマ:GGD

一点集中アタックは、
どれだけ、他と重複せずに済む固有の強化状態、強化方法を持っているかどうかが
最終的に与えられるダメージを左右する
味方にかけられる強化状態とは別に強化状態を持っていれば、
それがそのまま伸びしろになるわけだね、たぶん
固有の強化方法を持っているジョブは、
味方同士で掛け合える汎用的な強化状態を上乗せすることができる
魔法使いやアンドロイドなど

陣形についてのことを除外すると
勇者はもともと、自分を強化する手段をほとんど持っていなかった
せいぜいフォースで最低限ダメージを保証するぐらい
それも、陣形のトリガーとしての役割を果たすためのものであって
直接的なダメージを引き上げるための効果ではない
そういう強化が必要だとは思われていなかったのかもしれない

ので、騎士道の追加がどういう意図で行われたのかがわからん
何を贅沢な、といわれるかも知れないが
これの追加でもって、立ち回りの方向性がよく分からなくなったところがある
純粋な強化と陣形、両方を活かしながらなんてのは机上だけの空論だと思うのだ、が
そこは目的地によって切り替えればいいのかね

2008-09-06 12:05:25
騎士道(2)
テーマ:GGD

かばうの効果はもともと2つあった
①味方のHPが0になった場合に自分のHPを分け与えて踏みとどまらせるものと
②その効果を補助するために、毎ターン最大HPの10%分を自動で回復させるもの
そこに加えて
③物理攻撃強化
が降ってきた
騎士道の出現でもって、かばうは3つの方向性の異なる効果を同時に持つことになる

かばう化けたなー
もともと、①②の効果だけ想定されているような解除条件だから
卒塔婆や五輪塔婆のように、攻撃を発動させると期限が縮まるということがなく
①の効果を発揮するか、一定数ターンが経過するか、
もしくは死ぬまで、継続的に恩恵を受けることができる
かばうは、一部アビリティや装備でもって持続ターンを延長させることができるのも大きい
このあいだ合成したばかりのホーリーシールドもその一つだ、持続時間を倍に延ばす

発動条件はわりと甘い
Ⅰ~Ⅴまで、MPTPAPですべてまかなえる、あとは攻撃力が若干削られるぐらい
たとえ攻撃力がゼロであっても発動できる、あくまで現在値の1割、の計算らしい
最低限これだけ消費するというのは設定されていないようだ
TPの消費がなかなか激しく、オートテクニカルだけではおっつかないけども、
バーナード等の補助を受ければ特に問題はなくなるのかな、
Ⅳには10ターン、Ⅴには5ターンまでという発動制限がついているので、
早め早めの準備が必要とされているようだ
Ⅲまでならばタイミングを問わず発動できるので
単純計算で計3.6倍、ある程度までは引き上げられる

泣き所と言えば補正がかかるのが物理攻撃に限定されている点ぐらいだろうか
どれだけ強化されようとも無効や阻止の壁を突き崩すことはできない、よって
とわや冷酷においての勇者の位置づけは劇的には変わることがない
また、かばうの習得レベルはそれほど低くないため
制限ダンジョンの中でこの火力が猛威をふるう様は見られない
古城ではⅠのみ、めいろうではⅡまで、水路ではゼロだ

2008-09-06 11:00:13
騎士道(1)
テーマ:GGD

ルーン取得数50を条件にして、勇者のみが習得できるアビリティ
必要アーク3900、占有アビリティポイント4
付帯している強化状態「かばう」の種類に応じて、物理攻撃「のみ」に威力補正をかける
下から順に、*1.2 *1.5 *2 *3 *4
単純計算ではフル強化で43.2倍

ほぼすっぴんの状態で実験をしてみると
正面0階にて、でこぴんの基礎ダメージはおよそ100
Ⅴを発動するとおよそ400、重ねてⅣを発動するとおよそ1200、順当な強化だ
しかしここでⅢを発動すると130万まで跳ね上がる
…ええ?待て待て待て待て!
本来のダメージ予想は2400のところ…500倍以上じゃねーか、なんだこりゃ
つまりⅢだけで1000倍強化されてんのか
どういう設定してんだ創造主!!!

2008-09-04 23:07:12
まあ正直きもいとは思うんですけど
テーマ:GGD

間違ってもあの辺の、いまいち噛み合わない散文を
プレイヤー全体の総意だとは勘違いして欲しくない、といったところかな
双方ともけっこうな変人ですからね、えっへっへ
自慢じゃないが偏っている
そういう意見も出るという事だけは知っておいて欲しいなーって何様なんだろうねーっへっへ

あと追記的なもの

>そのうち必ず行き詰まる
とは言ったものの、大半のプレイヤーは行き詰まる前に、
飽きるか愛想尽かすかして辞めるもんだと思ってます
結構がんばってインストラクトした人が二度と来なかったケースが何回かありましたんで
そういうゲームなんです、本当に

ただその、過剰な手助けをすることでもって
GGDの底っぽいものを早いうちに見せてしまうのはいただけないとは思いますけど、ね
それ、実は二重底でね、本当の底はどこなのか、僕もまだよく分からないんだ

2008-09-04 00:26:49
クエスト妄想(5)
テーマ:GGD

なんだろうかねえ
GGDの世界観に触れられる機会ってだいぶ限られてるでしょ
代表的な悟りと、特定箇所の敵の断末魔とか、あとは敵として出てくるキャラクターの顔ぶれぐらいか
もうちょっと掘り下げてもいいような気がしないかね、野暮かね

移植(4/10)

2008年11月29日
2008-09-03 23:18:46
隣の芝は青い
テーマ:GGD

まねしよう

勇者:

カリスマ24倍状態からの物理攻撃の破壊力は自他共に認めるところかな、
一人連携でも十二分に致命傷を与えられる
強化状態がエリア効果として残留し続けるので、
キャラが倒れても持ち直しやすいところはあるかもしれない、相手がエリア効果使いでなければ

テレパス:

死体除去はもとより、攻撃増幅や風鈴、蘇生などの補助、
幽体やテレポートからの集合など、プレイヤーの配置を操作できる手段も持ち合わせている
テレパス一人いるだけで冷酷の戦略の幅は大きく広がる、のか?
補助役としてはかなりの位置にいることは間違いない

剣士:

卒塔婆五輪塔婆幻想剣技その他諸々で自己強化してからの奥義一閃のイメージが非常に強い
一発勝負なのでガードされたりミスすればそこまでなのだが
強化配りが出来るというだけで結構な魅力だと思うんだけどな

格闘家:
よくわからんのだこれが
防御攻撃は倍率とは縁遠いようだし、どんな立ち振る舞いをするものだろうか

魔法使い:
言わずと知れたアタッカー
容易にパラメータをカンストさせる手段を持っているので安易に強いと思われがちだが
同時にMPコストも増大するので、常にMP切れを意識した行動を要求されているのではないか
アタッカーの中でコストに悩まされるのって魔法使いぐらいじゃねえの

暗黒剣士:
あんまりよく知らない
ごくえんけん一閃の伝説だけがいまだ頭から離れない

天使:
もっぱら補助のイメージ、ユグドラをはじめとして、サンタクララで約配りなど
カリスマを扱えるという点については勇者とどう噛み合うか試してみたいところではある
一説に依れば勇者よりもすばやくカリスマ環境を整えるというが、どういうことだろう

魔剣士:

制限引率者のイメージがついてしまった
強化してからの全体攻撃で大抵の雑魚は薙ぎ払う、そして倒れる
あんまりよくわからないなあ

ガンマン:

ここしばらくでめきめきと頭角をあらわしてきた攻撃的ジョブ
こちらも制限引率気味のイメージが強い
強烈な全体攻撃はもちろんのこと
アビリティの恩恵を存分に受けてから乱射はあまりにも異常な攻撃回数をみせる
連携数を確保出来れば、連携との兼ね合いも考えられそうだ

弓矢使い:

最近になってルーンが集まりはじめているところがあるため、まだなんともいえないかな
聞く話によればガンマンと同じアビリティを持ってはいるものの
あまりにもあまりな効果の違いだとかなんとか…
一点集中強化のイメージはまだ根強い

スネイカー:

先頭の人が異常としか言いようのない突き抜け方をしているので
その人を基準にして調整されるとひどいことになるだろうと懸念している
全体攻撃を連発出来るのは驚異、なんだけども、伸びしろがだいたい見えている現実

忍者:

攻撃手段が多彩、だいたいは剣士とかぶっているはずなんだけどな
強力な奥義はないものの、手数の多さで勝っている
回避性能や分身、ジライヤでの完全回復なんかで、生存能力も高い
まだ何かを隠し持っている気がしてならない

召喚士:

ドッペルゲンガーでの味方延命ぐらいしかわからない

星士:

ボスクラスの壁を無視するエリア効果戦法に目が行きがちだけども
状態回復の手段がもっとも豊富だったりするようだ

ネクロマンサー:

…?

アンドロイド:

言わずと知れたアタッカー、の上を軽々しく越えていく存在だったようだ
自己強化の豊富ぶりには正直呆れた
どうも見えないところで暗躍しているらしい

プリンセス:

補助で言うなら方向性は違えど、テレパスと肩を並べるか、それ以上のはずだ
ナイトは攻撃補助に加えて死亡回避の性能も併せ持つ優秀ぶり
あまり目立たないが、継続的に味方のHPやらなんやらを回復させる
アビリティや装備、強化状態などを持っていて、我々の行動を円滑にしてくれる

これといって落としどころが見つからなかった…

そーだなー

現行のぐじちゃには、あんまりプレイヤー同士でかぶっているジョブが見あたりませんね、忍者のぞいて
あ、テレパス、はいいや…考えるのもめんどくせえ
記憶をあさるとけっこういろいろいたんだけどな、何かの理由でみんなどっかいった

ひとり突出した人がいるとなかなかやりにくいという印象はありますね
わたしも昔そうだったな、うん
今はどうなんだろうか、わたしがどけば替わりがすぐ出てくるのか
んーむむ

2008-09-03 22:21:57
くげん
テーマ:GGD

最近気になる台詞

「除去役として連れて行ってください」

僕は除去と一緒に潜りたいわけではないのですが
蘇生についても同様

「じゃあとりあえず魔の間」

すっかり単層の威厳とやらが失われている昨今ですが
魔の間と閃光のそれは特にひどい
二人でもやれるってイメージついてるしなー
あれはなんだろうか、壁を作り溝を掘る引き金にならないものだろうか
あれでひとつ目的として完結しているなら、あえて割り込んでまで手を出す必要はないだろうと
僕はよく思うんですけど、も

「レベル○○突破って、どこでしたっけ?」

「××の何階にありますよ」

それでいいのか若人、生き急いではいけない
色々と鼻につくシチュエーションは多い
年を取って昔を忘れたからでしょうか
やむやむ

2008-09-02 20:00:38
クエスト妄想(4)
テーマ:GGD

とりあえず自分がどんなのを求めているか考えてみたところ
悟りの延長のようなものをフィールド上でみたいらしいことがわかった
我々を巻き込んでの人形劇
んー

2008-09-02 00:24:41
クエスト妄想(3)
テーマ:GGD



ようするになにがしたいかというと
純粋に高みを目指すだけのストイックな目的とはまた別に
脇道に逸れるような目的が欲しいなあ、というわけだ

なんだけど
わざわざ与えてもらうとそれしかやらなくなるんだよなあ…そのへん微妙だね
今は特に、次のステージへの長い準備段階の中にあって、
目新しい要素に飢えているような感があるので
ルーンのように、それまでとは一線を画した、
より効率的に強さの向上に直結する追加要素をぶら下げると
こぞってそこに群がる感じになるような感じになるでしょうね
第二のルーン行脚を引き起こしてはいけないのです

市販ゲームでも最近よく言われていますが
いわゆる「やり込み要素」はあんまり創造主側から
意図して与えられるものではない気がしますね
あとこの発想は有象無象のゲーム諸群と同じところに足を突っ込むような気がしてならない、が
まあ俺一人の妄想の範疇なら別に誰も文句は言うまい

現行のGGDにもいちおう、それに類するような要素はあることはある
明確なところだと合成
特定のドロップアイテムや報酬アイテムを材料にして特殊なアイテムを作成する
一次コレクションから二次コレクションを経てのコンプリート
ここに転がっているコンプリートには達成感の気配があまりしないが
目的のアイテムを合成できた時のよろこびは確かにある
ついこの間ホーリーシールドで感じたばかり

使い魔育成なんかもそのあたりのはずだ
与えるエサへの反応や能力値、感情度の変化やら、突然変異の発現条件などなど
凝り始めればそれなりに奥は深いはず、俺は気が向かないからやらないが

今ちょっとイメージしてみたんだけど
どちらかというと、現行の流れですっ飛ばされがちなイベントの数々を網羅させるための
ツアーコンダクターじみた役割を担わされるような気がしてきたな
「ネーレーイスを倒せ」とか「正面20階に到達しろ」とかなんとか…
うわあ、それはなんというか、どうしようもない
そーいうんじゃないんだよな!

2008-08-30 20:27:58
さぐる
テーマ:GGD

チャットに入るタイミングはなかなかむずかしい

自身に明確な目的がある場合、できればその目的を達成できるようなメンツを希望するのは
自然な流れだと思います
いちばん確実なのは、そのようなメンツが揃っていて、空きがあるのを確認した上で飛び込むパターン
しかし基本受動的になるため、タイミングを逃すとそれまでの待機時間が無為に終わるケースも多く
最善の方法とも言えないかも知れないね

逆に先陣切って一人で待っていると、そうでもない流れになる場合も多く
実利実益を重視する場合だとあまり効率的とは言えないと思う
保険としてその旨チャットで伝えておく手もあるけども
どうにもカドが立つイメージが強く敬遠されがちかなー
そうやって誰も来ない場合ってザラだしー

どうにも奇妙だなあと思うことがあるが
ぐじちゃへ人が集まるのは、各人のチャット確認作業が前提になっているところがある
これといった約束事
日時、人員、目的地やなんやらの取り決めがほとんど行われずに
自主的というかなんというか、あえて拘束を課さずに流れに任せている、ような
好きですけどね

でもだいたい、メンツが半ば固定化しているのが現状だからなあ
この人がいるとこの人が来る、この人がいるとこの人は来づらい、といったあれの影響があって
目新しいような構成になるようなことがあまりない、いつも見るような構成で固まる、悲しいことだ
かくいうわたしも敬遠するプレイヤーは確実にいる、どうもめんどくせえ
逆に敬遠されているのも時々感じる

時間がかかる事がはなから決まり切っているような場所が目標だと
開始時間は早いほどいい、単純に早い時間に終われるから
各プレイヤーへの負担も少なく済む
最近の集合時間が遅れ気味になっているのは何か理由があるのかなあ
みんなうかがっているのかなあ、わたしだけならそれでいい

2008-08-29 22:22:30
実は違う方向を向いていた
テーマ:GGD

ちょこちょこ、ひとのブログのGGD記事にちょっかいを出すケースが出てきた
といっても2つだけだけど

ものすごい出任せを言っているような気がするが
いちおうは、その瞬間の本心なんだ、あれ…
わりと長いことやっているプレイヤー同士でも
けっこうな意見の相違が出ているのがよく分かる
あんまり自分の考えについては発言しないんだよね
なまじ問題が表面化しないから

一度、一堂に会してあれこれ言ってみたいところがある、けど
難しいだろうなあ

じすさんあたりが「昔みたい」に、お題「GGD」とかいってチャット会でも開いてくれれば
人は集まるのかな

2008-08-27 00:29:42

テーマ:GGD

なんとなく熱っぽく昨日のようなことを言いましたが
読み返してみるとどの辺が悪いんでしょうかね、ああいうの

実は別に悪くないんだよなぁ
やっぱり俺個人の観方感じ方の問題だけのようだ

2008-08-25 23:12:58
クエスト妄想(2)
テーマ:GGD

昨日のところでは、僕的アケローンにおける
多人数プレイに至るまでの道程を短くまとめてみたでおじゃる

モダンなGGDでは、そこから急に制限、という流れが一般的なようだ
ルーンを集めてアビリティを習得していく
その先に見えているのは突破を通過点とした制限アイテムとか単層アイテムなんじゃないのか
おかしいよ、色々抜けすぎだっつの
僕の見える範囲では、そのほとんどは先駆者の引率のもとで、ぬくぬくと安全に進められている
そこは僕も同じことなんだけど、さ
突破やクリスタル収集、モノリスやキーとなる深層アイテム、さらには単層に至るまで
ほとんどすべてがそういう状況だ、異常と言わざるを得ない
彼らにはGGDがどう見えているんだろうか

GGDの特徴の一つである、プレイヤー数の絶対的な少なさに起因するものだと断言する
新規で同レベル帯のプレイヤーが集まることがなく、公式に常駐しているメンツ+αという状況が
当たり前になって久しい

なんか引っ張られちゃったな、まあいいや



で…

もうこんな時間じゃないか、寝なきゃ!
3時間くらい書きかけで放置してたぜ…

2008-08-24 22:42:21
クエスト妄想(1)
テーマ:GGD

番号をつけすぎるとろくなことになりませんよ!!!

前にちょっと公式の雑談チャットで言ってみたことがある
GGDにクエスト要素を導入した場合どうなるか、というもの
確かログを取っておいたはずだ、ちょっとまってくれ

あった!

とりあえずこれはおいといて

なぜクエストを導入してほしいか、というところから入ろうか
GGDはゲームをする上での具体的な目的が設定されていない
意図的かどうかは分からないが、創造主側から提示されていないような気がします
その辺はプレイヤー側で各々設定してのロールプレイが行われている、目的設定
多くの場合が特定の階層への到達、踏破といった形をとり
付随して、報酬の獲得といった内容になる
それは次のステージへのステップとして扱われるはずなので

たとえば今、キャラクターを凝縮したとしようか
まずは、キャラクターの強化から始まるだろう
ソロでも複数でもいいが、大概は様子見のためにソロから入るのではないか
敵を倒し、経験値をためてレベルアップ、そして技を覚えていく
クリスタルを集めて得たBPで好きなパラメータを高めたり、
たまったお金でいい装備を買ったり
ちょっと寄り道して使い魔を作って後悔するのもいいだろう、
総合的に行動の選択肢が広がっていき
倒せる敵が増えていく、倒せない敵を知り、やがては倒せるようになる
それにつれて行けるところも増えていくが、ある時点から壁にぶち当たる
一人では無理なのだと理解する

初っぱなから雲行きがあやしいな、つづく

2008-08-24 00:18:53
キャラに愛(6)
テーマ:GGD

各ジョブの評価はその時々によってまちまちだったりします
verupに伴う修正事項の影響を受けて化けることがたまにあるからです
スネイカーや忍者は微妙微妙とずいぶん言われていましたが
見たところその汚名は返上されたと言っていいのではないでしょうか
ただしその裏には、並々ならぬ影の努力の存在がある

勇者、テレパス、天使は安牌であるという説があったかと思いますが
テレパス以外については疑問が残るなあ
天使についてはもうサンプルがいないしね

いい喩えだね

2008年11月29日
相当昔の話になると思うが
「親戚のあの子は元気でやっているんだね
 そうなんだ、へえ」

というような、喩えが使われたことがあった
で、今それを思い出して
今の俺とぐじちゃ上のプレイヤーとの距離感をあらわすのに
そこそこ適当であるような気がしたんだ、そんだけ

移植(3/10)

2008年11月27日
ものすげえめんどくせえ

2008-08-22 21:12:48
んぼぼぼ
テーマ:GGD

今現在ぼくとアンディーメンテをつないでいるものはGGDのみである

GGDはぼくの人生に多大な影響を与えたといっていい
狂わされた、という表現はいささか穏便ではないが間違ってはいない
GGDのない、パラレルワールドの先は分からないが
もともと狂っていたものがねじ曲げられて
ある程度まともな方向に進み始めたのだと
今は思うことにしている

GGDがなければどうなっていただろうか

GGDがなければ

2008-08-21 22:55:16
いやいや
テーマ:GGD

それとは違うな-

出来る限り感情の起伏を抑えるようにつとめて
自分が余計なストレスを感じないようにしているだけだ
自然と受け答えや行動も事務的になる
ストレスは少なく済むけどよろこびも少なくなるのが難
ただでさえ心身ともにコストの多いゲームだ、よろこび分で補給しながらじゃないとしんどい
それを削りながらじゃ、やってられないよ

GGDでぶらぶら検索していると、よく名前をみるページにまじって
明らかに自分よりおとななGGDプレイヤーがいた
ゲームについては相当に明るいようでよくわかってらっしゃる
ものっそい安心感を得た、なんだかわからないけど
ひとりじゃない!!!なにが!!?

自分のプレイスタイルを基準にものを言うのはどうかと思うぜ
ひどく傲慢に思えることがある

2008-08-19 22:39:09
キャラに愛(5)
テーマ:GGD

さて、顰蹙を買いながらもオートテクニカルを手に入れました
遠回しに言われるのはひじょうにつらい

まあいい、こんなことでいちいちあれしてたら、ぐじちゃではとてもやっていけないぜ
リアルでもな!

これでバーナード持ちがいない場合や、バーナード後にうっかり死んでしまった場合などの
カリスマ連貼り作戦が少しばかり円滑に進むようになったはずだ
制限などで雑魚およびボス散らしに移行するターンも早まったぞー
アビリティ構成考えなきゃ-

んで、続きだ

つまるところ、必要とされている技を、自分が就いているジョブが持っているかどうかが
重要になってくるのだ
僕のしっているところだとー

たとえば攻撃強化

味方の攻撃のダメージを増強する効果を持つ技、もしくは、敵の攻撃に対する耐性を下げて
結果的に大きなダメージを与えられるようになる技
後者はマッドレイン系しかしらないが、前者はかなりの数がある
単純にダメージを増強するもの、攻撃の回数を増やすものなど
プリンセスのディバインナイトは攻撃回数を増やす上に死亡回避の効果もある優秀な技でしたね

自分だけに効果のある自己強化を多く持っていればアタッカーになりやすい
たとえばアンドロイドなどはなんか異常なくらい自己強化の手段に長けている印象
雑魚散らしにとどまるか、ボスアタックにまで手が届くかはまた、そのジョブ次第だと思います
たとえばスネイカーなどは前者の印象が強い、比較的低コストで威力のある全体攻撃を連発できるの

逆に、味方にも効果があるもの

たとえば卒塔婆や五輪塔婆、マイティパワーなどを持っていればアタッカーの補助ができるほか
自分自身もアタッカーとして活躍できる、はず
単層などでは、1キャラだけに強化状態を集中させて、強力な攻撃でたたき伏せるやり方が
非常によくみられる、たとえばそれは剣士であったり、魔法使いであったり、ガンマンであったり、アンドロイドであったりする

今のGGD界ではアンドロイドの性能に注目が集まっているようだ
そこに勇者が割り込むのはなかなか難しい
相手の最大HP依存だからどんな敵にも有効なのはいいんだけども、
削れる割合が決まっているので、あまり面白みがない
連携の発動もできない物理阻止とかがあるために
まったくどうしようもない場所もある、そこでは出来ない補助に徹するほかない

そして死亡阻止

HPがゼロになり、本来なら死亡してしまうところ
前もってその技の効果を受けておけば、倒れずにすむというもの
倒れることが確実な、強力な敵の攻撃に備えたり、ターンアタックを凌いだりとかいう使いかたが多いと思います
技の種類はいろいろありますが、付加されるステータス効果はそれほど多くない

でもだいたいこのくらいだよな、使ってるのって
あとはジョブごとの攻撃技の使い勝手とかなんとか

全然本筋に戻れないぜ

2008-08-19 01:08:56
恐れ入るぜ
テーマ:GGD

つくづく、なんなんだろうか
連中はGGDジャンキーのようなものだと認識を改めよう
僕など到底及ばない境地に、既にある
すげえや、あはは
色々な巡り合わせが重なってああなってるんだろうな、幸せだ

2008-08-18 22:44:47
ローカルルール
テーマ:GGD

ちょいと脱線、ついでにこないだの内容を詳しめにやるか

公式には公言はされていませんが
いくつか、暗黙の了解というかルールが存在しているようです
いちおう、誰も強制はしていないのですが
なんかみんなやってるからやったほうがいいのかな、的な感じで
とりあえず同調しているうちにやめられなくなったんじゃないですかね

1)エントリー表明

誰々が何番に入りますよ、という意思表明をすると同時に
何のジョブで何レベル、GGD本体のverが合っているかどうかを確認する意味で
パーティメンバー全員がはっつけるもんです

※例

1番にエントリーしました。【勇者】Lv70 です。他のエントリーを待っています ver152c

メンバーが集まってからどこに行くかを決め、さて
という感じの段階で一斉に貼ります
これが全員分貼られたのを確認してから←ここ重要
つづいて、PID、セットIDという流れです

※例
P1ID:17036399457540172846142419361500312723669140007030349396142252300023636461561240800460100320300670150041440110000000000000000000000002511100000004iles

1検証ID:11357 正面

ああ、めちゃくちゃ長い
初期の倍以上だぜ
重要とは言いましたが、別に全員がエントリー表明を貼り終わるまでPIDを貼ってはいけないとは
だれも言っていません、言っていませんが、足並みを揃えるという意味もあるのか
結構長いこと継続されている習慣のようです

2)挨拶

チャットに入ればこんにちはとかこんばんはとか
それはぐじちゃの習慣と言うよりも人としてどうか、の問題なので
ろくに挨拶もしないような人が入ってくるとたいがい、微妙な空気になります、経験上
僕の場合それは無言の拒絶です、できれば察して去って欲しい
しかし多くの場合、そういう人は気付くことはなく、
こちらもあえて言うようなことはしない
まあそのまま去るってのも相当おかしい流れだよなあ
わりといろんな状況についてこういうのは言える、と思います
変に深読みして見当違いなことを口走ることもしばしばなのだが

まあそれはいいや

GGDプレイ中に必要とされているらしい挨拶は2種類のみです
開始時の「よろしくお願いします」と終了時の「お疲れさまでした」
これも別になーんも強制されていないはずです
僕の認識ではこれを口に出すことで、メリハリをつける意味があると思っています
よくすっ飛ばして、先にBNを貼ることも多いですが、それもご愛敬

3)ルームでのあれこれ

意外にネタがなかった

GGDは最大4人でプレイすることになります
無理矢理に言い換えると
プレイ中、ルーム内に名前を連ねていることが自然なのは4人までと言っていいと思います
たまに、雑談部屋や、ほぼ完全に雑談の流れになっている時以外、プレイの真っ最中でさえも
5人目以降が入ってくることがありますが、あれがよく分からない
閲覧目的なら入室してくる必要はないはずです
5人目以降がいることによって、その人に気を遣って、これまた空気が微妙になります
特になにも要望がない限り、スルーして潜り続けるのが一般的ですが
「次でバックして、部屋分かれて潜った方がいいかな」とか言い出すお人好しも稀にいます
そういう人はだいたい「おかまいなく」「気にしないでください」「閲覧させてもらいますね」
とかなんとか言うんですが

………!

というわけです

浮動分の人数で勝手にパーティ組んで移動してくれるならそれに越したことはない

なんか愚痴要素が多くなったな、やーめた

2008-08-18 20:36:33
キャラに愛(4)
テーマ:GGD

なかなか本筋に入れません、一服しましょう

前情報からジョブを選ぶのはどうなんだ、という話だったかな
まあ僕は勇者ですけど、けっこうな下心があって勇者選んでたからな
あんまりいえないんだった
いくつか昔の言葉を並べて茶を濁そう

>ぶっちゃけ勇者を選択した背景には
>どれだけ極悪な改変を経ようとも
>陣形の地位が地に墜ちるようなことはあるまい、という
>どろくさーい予測があって
>愛着は後からついてきたが実力はついてこない

>陣形はひじょうにめんどうくさく時間のかかる戦法です
>ほかの戦法と同様に仕込み=強化が必要となる上に
>味方の行動を著しく制限します
>トリガーが物理攻撃なためにミスなどで連携数も一定せず
>さまざまな強化ステータスの妨害を受け
>うんぬんかんぬん

>それと引き替えに生まれるのが
>陣形ならではのカタルシスなのです
>ぐじは陣形にはじまり(?)陣形によって締めくくられるべきなのです
>ピィーンピィーンピィーンピィーンどかーん!!!
>ってね!!!

だってさ

2008-08-17 23:19:31
キャラに愛(3)
テーマ:GGD

さて

技とアビリティの違いがどれだけ大きな影響を与えるかってーとこでしたかねー
一番よく言われるのは除去の問題でしょうか
除去というのはダメージを与えて、
HPがゼロになった状態の敵の死体をフィールド上から抹消することをいいます
敵の死体は障害物となってこちらの(向こうもですけど)行動を阻害するほか
5ターン経過で自然復活、敵が復活を早める行動をしたり
即蘇生となる行動をすればそれだけ早く蘇り、再びこちらに攻撃を仕掛けてくるので
二度と復活できないように除去しておくのが最善です、例外もあるようですが
除去を行うことのできる行動はかなり限られています

・死体除去、死体除去Ⅱ(技)
・デッドマンズハンド(技)
・除霊石、除霊砂(アイテム技)
・死体除去Ⅲ(カード技)
・御札(アビリティ+しらべる)

こんなところでしょうか

御札は特殊な例で、制限ダンジョン内でのみ有効な手段です
もっとも強力といえるのが死体除去Ⅱで
これはフィールドに存在する全ての死体に効果があるので
他の手段のように、わざわざ死体に近づく必要もなく、
一瞬にして相手の戦力を削ぎ落とします
死体除去Ⅲも同様の効果を持ちますが、
貴重なカードを消費するところで天と地ほどのコスト差が
これがどれだけの意味を持つかはプレイしないとわからないかなあ
死体除去Ⅱを持っているジョブはいくつかあるようですが
テレパス以外のジョブは確実に除去できるというわけではなく
確実性に劣ります

そういう話もあってか、新参の人たちの中には、
安易にテレパスを選ぼうとする流れもなきにしもあらずなようですが
そんなんでいいのかよ、おい

つづく

2008-08-16 19:04:22
キャラに愛(2)
テーマ:GGD

さて、今回はジョブ格差についてかな

ジョブを決めるときには慎重を期す必要があります
以降変更できないとどういう影響がでるでしょうか

・各ジョブにはそれぞれジョブ特性というものがあります
勇者で言えば物理攻撃時の追加クリティカル、死亡時の勇気効果など
これは各ジョブが凝縮された瞬間から与えられ、デフォルトで機能するもの以外は、
レベルの上昇などによって、やがてすこしずつ開放されていきます
また、攻撃属性の得手不得手というのも、
ジョブを決めた瞬間に固定で決定されていますし、
レベルが上がったときに自動で上昇するパラメータも、
ジョブごとに固有かつ固定です

攻撃の基本的なダメージ計算は
攻撃パラメータと防御パラメータの単純な引き算です
GGD初期の頃はほぼ純粋にそれだけの勝負でした
表示されている相手と自分の情報を見比べるだけで、
どのくらいのダメージが与えられるかを
目算で弾き出すことができます、
不確定要素はクリティカルやガードorミスぐらいのものでした
時々、あの頃の感覚を懐かしく思うことがあります、
あれはあれで楽しかった

攻撃⇔防御
知力⇔精神
神格⇔暗黒
練術⇔過去
機工⇔移動

機械攻撃は例外的に機工の値同士で計算し
ここに意思や記憶、運などの二次パラメータや、
さまざまな要素が加味されていきます
verupを繰り返すうちにそのあたりはどんどんと複雑になってきているので
正直よくわかりません

その計算過程で出てくるのが、
装備カテゴリの補正と、得手不得手の補正になります
装備には剣、杖、鎖、銃、その他のカテゴリがあって
対応する攻撃属性の攻撃に補正をかけます
得手不得手の補正も同じです、発動する攻撃の種類によって
攻撃の威力が加減されます、後者は苦手だと半減、と聞いています

ここは地獄の一丁目
本番はこれからだぜ

・ジョブが違えば使える技が違い、覚えられるアビリティが違います
キャラクタのパーソナリティを決定づける最たるものは技、
あとからついてきたのがアビリティで
この二つは現在では双璧を成していると考えています

技の数は今や初期の倍以上に膨れ上がっていますが
その中で実際に使われている技はほんの一握りです
発動コストや威力(効果)、下位技を食う上位技、同時に効果を与えられないなど
さまざまな要因が影響し合って、
プレイヤーがキャパシティの限られた自分の技セットへと
その技をつまみ上げるかどうかを分けてきます
技セットの空欄は20、実際に埋めてみると絶望的に少ないと感じます
GGD1では、習得した技を使えるジョブにさえ就いていれば
(メイン、セカンドどちらでも)技は全て使えていたことを考えると、
相当に選択肢は狭まっているでしょうが
この、技を選定するための思考と作業、試行錯誤の発生は
GGD1からGGD2に移行した中で、明らかな進歩と言えると思います

ねむい、続きあした

2008-08-15 23:38:23
キャラに愛(1)
テーマ:GGD

現行のGGDをまともにやろうとすると果てしなく時間がかかります
他プレイヤーとの時間の都合などの兼ね合いもあり、
なかなか思うようには進められないと思います
学生の中でも暇な人など、時間の余裕のある立場同士なら問題ないかも知れませんが
その時期をGGDに費やすことはしょうじき賢明ではないと考えます
だったら他のことに熱を上げた方がいいと俺は思う

まあいいや
十戒で言っているように、継続してこのゲームをやる人間は
何かに取り憑かれている



一度ジョブを決定してキャラを凝結すると
その後一切ジョブの変更ができない、つまりそのジョブの道を歩んでいくほかないのです
サブキャラに浮気をしたとしても、それはあくまで一時のお遊び的なもので
ひとつだけ育てるジョブを定めて、付き合っていくのが原則だと思っています

つづく

2008-08-14 20:17:08
妄想バースト
テーマ:GGD

現在、GGDでは新アビリティのアイデアを公募しています
公募については以前にも、技の募集という形で行われていて
実装された例もいくつかあったと記憶しています
それ以外にも、創造主と懇意だかなんだかの
個人などの名前が取り入れられることもあったりなかったり
すでに公式からは姿を消しているようなので
不可解なネーミングとしてだけの意味になっています

その当時はこういうのを書きました

> GGDで技のアイデアを募集しているのだそうで。
> 条件としては
> 1 既存の技と明らかに重複していない
> 2 既存の技の存在価値を損なわない
> 3 発案者がメインとするジョブの案でない

3はかなり厳しい条件ではないかと今は思います


> うむ。この時点で私の案が採用される見込みはほぼゼロとみていいでしょう。
> その辺は他の馴染みやチャットおよび別環境の常連や理屈家の連中に任せるとしましょ。
>
> でもここ限定で妄想垂れるくらいならいいわよねっ
>
> そーね、とりあえず弓矢使いに、必ず命中すると保証された技が一個くらい欲しいわね。
> ありがちながらdmgはある程度抑えて。

相変わらずそういうのはでていないようです

> あとこう、DMAbycokeとかって感じで
> ある程度の不安要素を残しつつ強化って言う感じのやつとか、
> 格闘家になんとか、こうっ

これはなんか実装されてましたね
どこからでたかは知らないんですけど

> あとこう、スネイカーで、鎖引っかけてうにゃむにゃで
> 練術攻撃加えつつ移動とか、こうっ

引き寄せ、がそうなるのかなあ

> あとこう、もうちょっと使い魔周りがならんものだろうか。
> 一定条件で能力を完全に習得できて
> 何か条件つけてその中から3つくらい凝着させといてランダム発動とか、ってかせめて発動する能力の確認くらい出来たっていいんじゃないっ

これ、技とは無関係なんですけども
使い魔部分の強化は前々から希望しているんですよね
死ぬたびに蓄積分がロストされていくということで
なかなか、育てる気にならなくて

> あとこう、以前に妄想したこともあったけど、
> 各ジョブ固有に設定された連携が発動する陣形が
> あってもいいんじゃないっ
> なんかこう、プリンセスあたりが使うとイメージに合ってる感じっ

今回アビリティ提案でもちょっと言いましたけど、特定条件で発動する陣形があったらなあ、と
実用性とかはどうでもよくて、雰囲気の問題です
「友情」と「結束」で団結だとか言いました

掲示板ではああいいましたけど、両方の効果が同時に発動された時に追加で発動、
でもいいかもしれませんね
両方が発動するケースって言うのは、たぶん一つしかないと思うんですよ
敵の真正面に発動者、その両脇に一人ずつ、だけだと思うんです
あ、追加の方は考えてません。ダブルね。

あと「白鳳」「と「隼」もいい感じではないかと
各位置に配置した時の陣形をみると若干弓のようにも見えるので大弓とかなんとか…

「友情」「結束」「意思」「忍び」の位置にそれぞれ立って発動させると
ばってんっぽくなりますね
それを45°回転させれば四方を固めた形に…あんまり実践ではみないですけど
吸収とか、支援の方を優先させる傾向がありますし
じぐざぐで大蛇とかもありかなー

けどまあいろいろバグでそうだしむずかしい気もするなあ

> あとこう、一定ターンの間受けたダメージを蓄積しておいて
> 切れる前に発動するとその分のダメージを与えられるとか
> そんな強化状態があっても…
> ええ、鬼心法と竜牙剣ですよ、何か文句ありますか。
> ここはやはり剣士かねえ

これはあれだな、復活保険をかけた上で
強化したアタッカーの攻撃をパーティアタックで受けておいて
それをガードなんかのリスクなくぶち込めるとかになって、あれこれになりそうだ

>
> あとこう、魔法剣についてはよく知らんけど、
> 一定条件を満たした状態で複数属性の魔剣を同時に使うと
> 複合属性になって効果が変わるとかっ

これはどっちかというと今やってるアビリティの範疇なんじゃないだろうか

> あとこう、ガンマンで現移動の乱心撃ちの代わりに
> 全トロッコ銃、魔砲、羊使いに水鉄砲の全範囲に
> ランダムないし同時攻撃…は意味ねーな。

想像したらちょっと面白そうだった

> 状態異常解消技は何かと欲しいですなあ。
> その辺はまったくノータッチなんで下手なことは言えんのですが、各ジョブの個性に合ったものが何か欲しいっすわ。
>
> 格闘家で骨折状態にしてほんでもって移動コスト上昇とか
> 行動阻止とか行動時ダメージとかそんなっ
> 爆砕点穴でレンガとか岩とか破壊してみたりっ
> ええそりゃもうらんまですよ。
>
> 強化弱体問わず第2ステータス異常が割と無制限に付加できるようになったから
> それに依存してなんか強化されてみたりしてもいいなじゃないかしら。
> まあはっきり言って圧倒的に敵が有利ですけんど
>
> あとこう、弓矢で避雷針みたいな感じでなんか矢を打ち込んでおいて
> ヴォルトで感電させてみたりイリューガーであちちさせてみたりネーレーイスでひんやりさせてみたりっ
> エリア効果雷雲とか竜巻とか燐火とか凍土とかっ
> その辺を前提条件として発動する強めの技とかっ
> んなもんダンジョン内で出るわけないでな。
> あとなんかサガフロ2のアニマシステムを彷彿とさせるな。

途中から意味がよくわかりませんが
なんかの技を補助するアレが欲しいらしいですにゃ

>
> あとこう、紋とは逆の立ち位置で刻印とか刻み込んで
> 対象を弱体させてみたりっ
> 3種類以上刻みつけるとなんかどかーんとしてみたりっ

めんどくさそうです!!!

僕もなかなかヒートアップしましたが掲示板はより一層ヒートアップしました
それを続けた結果

> んー。掲示板があっつい事になってんなぁ。
> わしの妄想生産マシーンも熱気にやられて機能しなくなっちったよ。
>
> 見てて思ったけど、あんましぐじを長くやっていない人のアイデアの方がおもろいのな。
> ある程度やった人間は、そのジョブの立ち回りが有利になることとか、
> 特定の劣勢局面を打開する、それ専用の技とかの案が多くて。
> ネーミングとか、見てて苦笑いしか出てこなかったりな。
> もーおなかいっぱい。

だそうです
さて今はどうなんでしょうかね

移植(2/10)

2008年11月27日
2008-08-14 00:48:59
りきりょうさ?
テーマ:GGD

そういう感じでうだうだ言いましたけど
問題と感じるかどうかを判断する際に大きなウエイトを占める要素が、
個人的感情の善し悪しに帰着しているあたり
なんだろうなあ、という
僕の場合はね

2008-08-13 14:16:45
「りきりょうさ」
テーマ:GGD

なんだろうか
僕が言いたいことを表すのには不向きな言葉なのではないかという感覚がこみ上げる
カッコでとじてしまえ

で、続きですが

引率というのははたから見ても明らかに力量が上であるだろうプレイヤー(達)が
その真逆のベクトル上に立つプレイヤーをどこかに連れて行ってあげること
なのか-、どうなんだー

何が悪いかといえば楽すぎるんです
本来、同レベル帯のプレイヤー達で集って行けば
そこそこの苦戦を強いられるようなところであっても、
先人達の知識や助言、さらには磨き上げたパワーでもって
たいした苦労もなく目的を達成できてしまうと
ほとんど達成感もないと思いますし、パーティーの力を自分の力と誤解する恐れが
いやそれはないな!!!

そしてどうなるかといえば、引率された側は次の難関に挑む時も、
また同じように引率してもらおうとするのではないかというのを懸念しているのです
ぶっちゃけ成長しないと思います
そんなに毎回毎回、相談や提案、確認ですらなく、受動的に指示を求めてくるってのは
正直めんどくさいと思うんです、お互い
誰かも言っていたのですが、パーティ内で戦略を練り上げられる人ならば問題はないと思います
しかしそれもなく、ただ無言でついてきて、おこぼれに預かろうなどと
それによって、同レベル帯の人間だけで集まって挑戦する機会というのが
結果的に奪われているという側面があることもわかっていただきたい、とかなんとか

その辺の言及はすべて僕にも返ってくるのでいささか耳が痛いのですが

2008-08-12 19:14:12
りきりょうさ
テーマ:GGD

よーし勢いだけで書いちゃうぞー

前にもすこし触れたように
GGDは他の多くのネトゲと同じく
かけた時間にほぼ比例して、総合的な強さが引き上げられていくような面があります
ソロ限定に関してはこの限りではありません

ソロで行けるところややれることはかなり限定されてきますし
多人数の視点が育まれることのないまま
レベルやパラメータのみを肥やしてきたキャラとプレイヤーというのは
ひどく脆いものです
RSとは違うストイックさが求められているのです、よ
一概には言えませんけど、あんまり一緒したくもありませんしね、そういう人とは
偏見ですが、当然のようにクリスタルだとかの報酬を
自分が取っていいものだと思っているような、そんなイメージがあります
一言断りを入れるだけで、全然印象違うのに、ナァ
自分の経験からこみ上げるものもあって、リアルでの生活を心配してしまいます
所詮ゲームだろっつわれたらそれまでだけどね

プレイヤー間には当然のように力の差が生まれます
根本にあるのがプレイヤーレベル、キャラを動かすプレイヤーのスキルです
フィールドの状況を見極め、味方の行動やその意図を推測しながら
敵がしてくる最悪の行動を数ターン先まで想定し、最善と思われる行動を弾き出す
なんて大袈裟なもんじゃなくとも、それに近いところはあるでしょう
これの伸びはプレイヤーのセンスや性格にかなり左右されます
行き当たりばったりなプレイばかりして自分の欠点を顧みない人は
いつまでたってもたいしたことありませんし
常に気を配り、その場その場で起こったことの検討を怠らないというかなんというか
向上心のある人は、伸びがぜんぜん違います
ぼくと公式のとある人たちを比べてみるといい、歴然だ!!!
いい意味でね!!!

そしてキャラレベル、これにはいろいろと種類があります、適当に言います

・レベル
レベル補正の影響を受けて攻撃力や命中率回避率が変化する

・装備
一定の所持金と交換すれば手に入るものの他に、
敵が装備しているものを剥ぎ取らないと手に入らない有用なものや
特定のダンジョンの特定の階層を制覇しなければ手に入らないものなどが多数あり
それを持っているかいないかで大きく差がつく

・技
技をひとつでも多く持っていれば、それだけ行動パターンが豊かになって
対応できる状況が増える
持って行ける技の数には制限があるので
加えてキャパシティ制限もあるアビリティと同じく
何を選び何を捨てるかが非常に重要になるだらう

・アビリティ
無形の装備と僕はいま名付けた
さまざまな特殊効果をキャラクターそのものに付加する
装備や技との組み合わせによって劇的な効果をもたらすものも多く
アークエイジ以降、プレイヤー間の力量差をもっとも広く深く遠く拡大させた一因といってよい

とかとか、ここではジョブは無視する



パーティーを組む場合にはこの力量差を念頭に置かなければならないというのが
ぼくの持論なのですが
プレイヤーの絶対数がとにかく少ないために、いくらか差のある御仁と一緒するシーンが
多々あります
僕の場合僕自身が大したことがないため、上の場合もあれば下の場合もあります
ほぼ同等っていうひとはおそらく、いないのではないでしょうかね
そういう時はどちらかがどちらかに合わせるのが普通だと思います
最近僕はそういうのがないと思っているので、みているところでいうと
たいていは、経験の浅いプレイヤーに気を遣って、その人の希望通りのところに

引率する

っつーケースが目立つように思います、僕もルーン集めなどではさんざ引率してもらいました
んで、今更こういうことをいうのは気が引けるんですけども

引率には否定的です!!!

よし、今日はここまでだ

2008-08-11 21:08:44
サブキャラ天国
テーマ:GGD

> えっと、GGD2フォルダを覗いてみると…
> 勇者70弓矢使い39ガンマン15魔法使い12スネイカー6…以下略
> …GGD1フォルダは…
> バーサカ73ガンマン54弓矢使い38鎖使い24魔法使い20
>
> …育ってんの攻撃主体ばっかやんっ
> しかも1と2で構成かわっとらんしっ
> さらに言えばジョブ別につけた名前もかわっとらんしっ
> 補助はどうした、補助は。天使はまだ舞い降りないのっ
>
> もともとこう、誰かを支援するよかは猪突猛進でがしがしぶつかってどかーんとやったりやられたりとか、
> 一心不乱にロングレンジから射撃を続けたりとか、
> つまるところ状況の把握が最小限で済むような仕事がやたら好きです。
> 補助役やるには視野が狭すぎますからな。
>
> つったかて補助役をやることで動きに磨きがかかる、
> つまるところ仲間の補助役がどういった補助をその状況で行うかを
> 瞬時にくみ取る事が出来るようになっとくのは割と重要な訳で。
> 私の場合、人のやってるのを見て覚えるよか、
> 自分でやってみてあーだこーだこれちがう、これいいなとかゆー感じで覚えるのが性に合っているもんで、
> その意味でもサブ育成が必要になってくるのでげす。
>
> …スネイカーの次は…魔剣士か忍者でいこうかなっ。

弓矢使いのレベルからみると、こないだの記事よりは前に書いたっぽいなあ
そして、ずいぶん長いことうちの勇者はレベル70で高止まりしていることになる

攻撃主体のプレイスタイルが好きなのは昔からそうなんです
戦況を見極めて的確な補助を行うようなポストには向かないというだけかもしれませんが
ただ前線で攻めることだけ考えていればいいって、楽に思えますよね
でも、攻めるなら攻めるでやり方を考えないと、ろくすっぽ攻められないまま死ぬんです
なにも準備しないでただ助走つけて突貫していく人を見ると
イライラするんです、自分みたいで
ほんでなんか知りませんけど芝はやしたりなんだり
なんなんだおまえ、なんなんだ

それはいいとして

この後、セーブデータが増え続ける中で、補助キャラを育てようと試みました
すぐ挫折しました
補助の練習がソロではできないからでした
今は勇者で精一杯かばって補助しています
でもこないだのあれをみてわかるように、勇者ってあんまり補助技ないんですよ
ダメージ増強系とか被ダメージ減殺系の強化とか
悪性ステータス異常回復or付与とかもなくて
何をしていいんだかわからないターンがすごく多いんです、本当に

2008-08-11 21:02:49
実ログ
テーマ:GGD

これはだいぶ前にわたしを含むパーティが実際に潜行した、
その内容を書き出したテキストログです
この間の説明と照らし合わせると
ちったあわかりがよくなるのでは、と思います
一応わたしのキャラ以外の名前は削っておいたが
再現すれば丸わかりだろうにゃ、現行verじゃそれもできないけど

> 累計109ターン、経過時間3時間超。
> 今回のまのま潜行での結果でございます。
> 一応勝利したのですが戦利品がもごもごだったのが
> 残念なところであります。
>
> 勇者の勇気効果でほとんど生き残っている感があったもんで、
> こいつはいずれ修正されるような気がします。
> そうなった場合、潔く全滅するしかないわけですけんど、
> 正直あれを修正されたら相当厳しくなります。
>
> ふう、いつになったら欲しいアイテム貰えんのかなあ。
>
> ちなみに画像みたいなやつ拾ったぜ。
> クキャキャキャ。


2008-08-10 12:02:03
あとまわしだ!!!
テーマ:GGD

前件は短期間で片付けるには重厚すぎる





> おいおい、なんかリーダーブイノビールなんつー技が実装されているらしいわね。
>
> でも今から書くのは弓矢使いについてでございやす、悪しからず。
> でもスネイカーも忍者もアンドロイドも何もかも面白そうだわ、わたしはどうしたらいいのっ
> …ま、そんなんやっている間に勇者の立場が微妙になっていくんだけーどさー。
>
> 弓矢使いは現移動力の値を攻撃力に用いて、
> 主に遠距離射撃を担当するジョブです。
> 習得する攻撃技のほとんどが3ブロック~それ以上先を
> 対象とするものばかりなので、
> 近接戦闘が一切出来ないという明確な弱点がありますが、
> 間合いを維持する方法さえ見いだせば、
> 一方的に攻撃を加える事が出来る強みもあります。
>
> 現移動力攻撃には、以下の特徴があります。
> ・攻撃するたび、現移動力の10%+1を消費する
> ・テレパスを射撃すると、必ずパルテナ効果が発動する
> ・魔法反撃、神聖反撃、機工反撃、現移動力反撃が100%発動する
>
> 弓矢使いにとって驚異なのがテレパスの存在となります。
> こちらが強くなればなるほど、受けるダメージも大きくなるため、射撃禁止のようなものです。
> また、袈裟を手に入れるまでは魔法、神聖反撃のダメージを常に計算して射撃しないと、あっさりと倒れてしまいます。
> 今回、そんな弓矢使いに一筋の光明が差しました。
> それが、新たに追加された「魔弓」というスキルカテゴリのうちの一つ、夜叉です。
> これは、現移動力攻撃を加えた上で対象のHPを吸収するというものなのですが、
> この吸収の処理が、あらゆる反撃の処理が終わった後に行われるため、
> いかに強力な反撃が予想されるとしても生存が可能となります。
> ただこれ、使い勝手自体はだいぶアレなので、
> 範囲に敵が入ってくれるかどうか、だいぶ運任せな部分があります。
>
>
>
> もういっこ、金銭面での苦労が目立ちます。
> 弓矢使いは当然、矢を消費して攻撃を行う訳ですが、
> この矢の代金がばかになりません。
> なにしろ矢を使う技以外に有効な攻撃技がないので、
> 矢切れ=戦闘不能が決定してしまいます。
> だので、潜行前には必ず、買えるだけ矢を買っておかないと
> いいところでガス欠、ともなりかねません。
> そのくせ、現移動力攻撃は命中率がかなり低めに設定してあるらしく、
> 命中率向上の技術を用いても不自然なほど連続で外します。
> そして矢の消費が進んでいきまうす…
> 銭稼ぎ三種の神技が手に入ったのでだいぶ楽になったはずなのですが
> 今度はやる気がありません。困ったもんです。
>
>
>
> 現行での最強の攻撃手段が光陰です。
> これは発動した時点でのターン数分ダメージを増大させるというもので、
> 条件さえ整えば絶大なダメージを与えることが可能となります。
> 今んとこ考えられるのは
> 無紋+龍矢+第9ターン光陰の27倍ですかね。
> あんま現実的とは言えませんな。
> さらにレンジパワーなる強化技が追加されたのでもうちっと上乗せされるくさいです
> そのうえ卒塔婆の構えも追加されて、50倍位までは
> 引き上げられるみたいですな。おもしれえ。
>
>
> QTベルトにスターアローに龍矢。
> 銭がじぇんじぇん足りませんしレベルが上がれば技も覚えにゃ…
> うーんうーん。
> で、暫定。

僕はGGDのジョブデータを一通りそろえてあります
専心しているのは勇者ですが、他のジョブの様子見や
動きの確認を少しでもしたいと思って、結局全ジョブつくりました

> ★グージーグージーダンジョン
> dlhn <無> ♀【弓矢使い】
>
> LV:49 (exp.207/999)
> HP:33(+3) MP:20
> TP:6(+2) AP:6(+1)
>
> 攻:7(-4) 防:7
> 知:7(+2) 精:10(+1)
> 神:12(-3) 暗:11(-4)
> 練:10(+3) 過:15(+1)
> 器:15(+4) 移動:84(+13)
>
> 意:0 記:1(+3)
> 運:7(+2) 裏:2 ルーン:0
>
> BONUS:3pt. JP:9pt.
>
> お金:371円 Ark:47
> <風に呼ばれし者><大地に呼ばれし者>
> <空に呼ばれし者><太陽に呼ばれし者>
>
> カルトフェイズ~ArkAge到来~
> 悟りCOUNT:5-6
>   頭:髪の毛
>   盾:血鎖の盾
>  武器:滝打つ弓矢△2
> マント:科学の袈裟△0
> ベルト:キューピッドベルト
>  手首:赤緑の手首飾り
>  指輪:ゴールデンハンド
>   靴:ベイビーシューズ
>  左耳:耳たぶ
>  右耳:耳たぶ
>   首:首ねっこ
>   腿:太腿
> 潜伏:1876回/死亡:122回/全滅:116回/敵殺:4720人
> 最下到達点:地下 31階


現状です、ここまでほぼソロです
所持金を増やすのに苦心している様が見て取れますね

>夜叉
この時点では相当な便利スキルでしたが、以降のverupにより
対象にHPが残っていない状態では吸収できない仕様となりました、残念です

2008-08-08 22:45:33
四回目の回顧にしてこのテーマ
テーマ:GGD

思わず顔をしかめました
まだちょっと早いかなあと思うんだけども
出ちゃあしょうがないか

> ここのところちょくちょく顔を出している
> ぐじ垂れ流しですが、勢いで書いている部分が大半なため、
> 間違い勘違いにまみれています。
>
> だので、頻繁に自己添削が行われるかと思うので、
> 興味のある人はたまに確認してみてもいいかもしれませんね。
> 勧めはしませんが。
>
>
> ついでにあれこれ。
> GGDをプレイする上でいくつか暗黙の了解として禁止されている行為があります。
> 以下に私が認識している限りの事項を挙げます。
> また、この基準は私独自のものなので、
> プレイヤー全体としてどういった認識なのかは保証しかねます。
>
> まっくろ
> ・セーブデータ改竄による不正
> ・ID改竄による不正
> ・同一人物が複数キャラないし同一のキャラを、
>  同じ潜行中において潜行させる
> ・verup時のバグ等による被害を回避する目的以外でのバックアップ行為
>
> この辺はまー基本でしょーか。ついでに、こういった行為を推奨する発言はダメっつーふーにあたいは思ってます。
> 最後のは私の独断が割と入ってますけど。
>
> ・ゲーム進行上重要なアイテムの場所を公式チャット上で発言する。
> ・他チームの潜行を閲覧ツールによって閲覧し、その内容を流布する。
> ・PCの異常などに起因するトラブルの緊急回避手段としてBNを直打ちする。
>
> この辺になってくると完全に私の独断と偏見だけですね。
> 情報の共有すらダメって事になってきますから。
>
> プレイヤー全員が全員、気持ちよくプレイできるやり方ってもんはどーも存在しないらしいですねぇ。
> 私みたいなひねくれが一人はいるでしょうから。
>
> あとあのー、ネチケットに関することについては何ら言及する資格がありませんわな。なーんも成長してねーし。
> その辺は各自が、最善と思われる言動を心がけてくださいとしか言いようがないです。はい

昔の僕はこういうことを言っていました
とりあえず、一個一個みてみますかな
どれどれ

・セーブデータ改竄による不正
いわゆるチートと言いますか
故意にセーブデータの内容を書き換えることでもって
ゲームを優位に進めようとするっていうか
どういうあれなんだろうかなあ
GGDはかなり改竄のしやすい部類のデータ形式らしいので
誰でも簡単にやれるらしいです
ある程度知識があればさらに、とかなんとか
一説によればこの広いネットのどこかには
GGD専用のチートツールを作成した御仁もいるとか、いないとか

これをやり始めると自分自身への言及と、
現役プレイヤーに対して云々って話になってくるんだよなー
どう進めるっかなー

プレイヤー全員がストレスなくプレイするのはどだい無理だと思っている
完結したパーティ内でも少々の軋轢が起こるものだし
プレイスタイルの違いから来る不和やあれこれは、表面化しないだけで
内部では何度も生まれては弾けていると、思います

2008-08-07 23:30:12
チャットのおもさ
テーマ:GGD

本当は十戒の流れで行きたかったんだけど、まあいいや
複数人数でGGDをプレイする場合の環境についてです

はじめに脱線

GGDはその進行のすべてを、特定の数字の羅列にゆだねています
キャラの状態をあらわすPID、フロア間でのインターバルで認証を行うためのセットID、
さらには各キャラの行動内容をあらわしたBN
これらの数字を各プレイヤー同士で伝え合うために、
どこか共同の場所にそれらを順次提示していかなければなりません
各プレイヤーは提示されたそれらを、
自分で起動しているGGD本体に打ち込むことでゲームを進めていきます
ソロの場合はほぼオートで進行するので、通常は意識しませんが
内部では同じことが行われています

流れとしてはだいたいこう、ものすごく大まかですが

エントリー表明 行動順、初期配置などを決める

PID提示 各キャラクタのパラメータや装備、セットしているアビリティなどを入力する

セットID提示 入力したPIDに対して返ってくる固有の数字で認証

BN提示 キャラ操作

セットID提示 各フロア終了時、自動で入力される、変化したPIDに対して返ってきた数字で認証

よくわかりませんね、僕もです

GGDでは、チャットでそれを行うことが本流となっていますが、
特にチャットでなければならないというわけでなく、
メッセでプレイする流派もあると聞きます
不特定多数の人間にログを覗かれることを前提としたチャットよりも
その方が気楽にやれるというのもわかりますし
僕はやったことがないのでよくわかりませんが、
メッセの方がよりスムーズに進行できるという話もありますね

割と長いことGGDをプレイしてきて知っていますが、
チャットの動作が不安定になることがよくあるのです
現在のチャットは有志ひとり(?)の手によって、
前述の数字列をワンクリックでクリップボードに格納したりしてくれる
オートペーストなどの機能でもって、よりGGDをプレイしやすいように手を加えてあります
また、後からチャットログでもって第三者や当事者らがプレイ内容を再現できるように
ログを保有する行数も、かなり多めに設定してあります
それが理由かどうかはわかりませんが、動作が重たくなることがしばしばあります

GGDはとにかく時間のかかるゲームです
手慣れた人でも一つの行動を終えてBNを提示するまでに数秒かかります
長考したりすればなお一層
それが積み重なって行き、膨大なプレイ時間を築くに至ります
知る限り最長は6時間です、
一つのダンジョンの上から下まで降りるのにそれだけかかるというのは
生半可なロスではないと思います、リアルの問題として
これは一向にGGDプレイヤーの人口が増えるように
「見えない」理由の一つではないかと踏んでいます

新参のプレイヤーはまず、複数での進行の遅さに戸惑うことでしょう
同時に自分の進行の遅さから気まずさを感じてしまい、
ゲームに慣れないこともあわさって、
いい気持ちでその場を後にする場合は少ないのではと
僕は勝手に思っています、なんか調子に乗った上によくわからんな

そこに、チャットの動作不具合での遅延が加わったらどうなるか、
それはもう目も当てられない状況に…話つながってねえじゃん

それでもチャット上で続けるのには理由があります
制作者に、ゲームの現状を知ってもらいたいからです
実際に見ているかどうかは別としても、
少なくとも見られる状態にしておかなければならないと思います
みんながみんな目の届かないところで、内輪で固まってしこしこプレイしていたら
制作者は今ゲームがどんな状態で、プレイヤー達がゲームをどう思っているか
まったくと言っていいほど知ることができなくなるでしょう、いやわからんけど
掲示板の内容のほとんどを占めるバグ報告をみてそれに対応しているだけじゃあ
作っている方も興ざめだろうとは思います

あ、公募の話もどっかでしたいな
とりあえず眠いからここまでだ
メッセ流でも、どっか物好きがログ送りつけたりしてるのかね?
前そんなのいたけど

2008-08-07 20:23:56
回顧から派生(3)
テーマ:GGD

案外飽きないもんですね、意外です

> ゴールデン研磨でも大金塊が200円にとどまるのは、
> 単に大金塊に対してゴールデンハンドが無効だっただけでした。
>
> ふぅ。
>
> ぐじにおいてネックとなるのが
> 経験値と銭の問題です。
> それ以前に、一緒に潜る人間の確保がありますが、それはまた別の話。
>
> レベルが低いうちはロストもそれほど多くないのですが、
> ある程度レベルが上がると、ロスト量も合わせて上昇します。
> 特に経験値はごっそりとロストしてしまい、
> それまでの努力がうぉーたーばぶると化してしまいます。
>
> 銭についても、所持している額が高額であればあるほどロストも大きくなり、
> 大きな買い物をしようとしている時の大きな障害です。
> 序盤は収入を得る手段が限られているため何かと苦労しますが、だいたいはJP換金でどーにかなります。
> 欲しい装備や技などの値段も、まだそれほどではないからです。
>
> 終盤になってくると、4桁後半、5桁の代物がわらわら
> と姿を現します。技に関しては詳細が不明なため、
> 購入後にがっくりと肩を落とすこともしばしばです。
>
> これらを手にするためには、根気よく貯金を続けるしかないのですが、これが精神的にびりびりきます。
> 貯蓄三種の神技をはじめ、JP換金は勿論、
> 黄金王さんカツアゲ、多人数での無事ボーナス…。
> これらを総動員しても、簡単にたまるものではねーのです。
>
> ああ、どっかに10万くらい埋まってないかなぁ…
> 実生活の方で起こってもよし。

ある程度ゲームが進行してくると、主たる使い道は入場料ぐらいになってきます
800~1500円の単層、2000円の正面裏をはじめとして
一回の料金は500円ですがその挑戦回数の多さから、
結果として巨額の銭を注ぎ込んでしまう
パゴダ空中迷宮が最たるものではないでしょうか
パゴダ空中迷宮、通称「箱」は進入直後のフロアが固定である以外、奥に進むたびに
全36フロアのうちどれか一つにランダムで飛ばされる仕様になっています
その中には貴重なアイテムが設置されているフロアも含まれているので
プレイヤー達はそのフロアに出くわすことを強く願いながら、
ひたすらに箱を潜り続けるのです、ギャンブル要素が強いです
入り口にあたる0階の地形がかなり意地の悪い構造をしているために、
先に進めない場合も多々ありますが

ここで、ジョブ格差という言葉が出てくるのですがそれはまた今度

はい脱線しました

僕の認識では、高額な買い物をするようなケースはかなり限られていたと思います
たとえば特定の攻撃の威力を倍加させる装備
物理・防御攻撃のへべ、魔法攻撃のアポロン、
機工攻撃の六丁六甲、機械攻撃の機構
あとは忘れましたが、これらは例外なく高額です
実際に購入したへべは確か20000円でしたかね、
ためるには少々覚悟のいる金額です
千円台の稼ぎには、根気
万円台の稼ぎには、覚悟
十万台の稼ぎには、気合

という
3kの概念を打ち立てたのはいつのことだったでしょうか

それを除いてしまうと、何が残りますかね
比較的序盤であれば科学の袈裟やキュービックスーツなどの便利マントか
制限ダンジョンのためにデスリボン40000円とか
あとはなんだろうか
もうほとんど金の使い道がなくて困ったときのためにあるような気がする
市販されている装備品はほとんどが、
装備したときのパラメータ補正に若干の違いがあるだけの
コンパチ仕様だので、パラメータの高さだけがほとんど全てを決める最序盤とか
ましてやGGD1の頃ぐらいしか、気にしませんね、たぶん

あと

GGDにはレベル補正という概念があるため、
基本的にはレベルが高ければ高いほど優位に立つことが出来たはずです
与えられるダメージや、攻撃が当たるか当たらないかなどに、
影響するはずだったと記憶しています
レベルが上がればパラメータがアップし、
同時に新たな技を習得するためのフラグを満たすこともできますので
レベルは上げておいて損はないはずです、70以降の話はしりませんし
制限ダンジョンではレベルの高さに応じてパラメータ減少ペナルティなんぞもありますから
どうなんですかね、わかりません
最近では水路を利用したハイスピードレベルアップ法なんてのもあるらしいですね
あれならすぐにでもレベルを限界まで上げることができるのではないでしょうか
キャラレベルやパラメータだけ上がったからって
プレイヤーがくそならくそですけどね、ほんと

2008-08-06 21:42:41
だいたいあってる
テーマ:GGD

昔の僕は今以上にがんばっていたんだなぁと感心してしまいまして

> いろんな人のいろんなキャラと潜るのが面白くてしゃーないので
> 空中迷宮からちびっとだけ距離を置くこの頃
>
> ざっと我が勇者の立ち振る舞いでも吐きますかね。
> ぐちと脱線と的はずれだらけですが。
>
> 勇者は能力だけを見た場合、他のジョブと比べてみて優れた点が
> そうあるわけではありません。
>
> 勇者が背負う負担の最たるものは、
> レベルアップ時に上昇するメインパラメータとして、
> HPが設定されているところでしょうか。
> 多くのジョブには奇数、偶数レベルアップ時の両方で上昇する
> パラメータが設定されています。
> このパラメータはレベルアップすることでコンスタントに上昇していくため、
> 自由にパラメータを上昇させることの出来るポイント、「BP」
> を1ポイントでも割り振ってしまうと、
> その後のレベルアップでのパラメータ上昇の恩恵が受けられなくなってしまい、
> 結果として損をしてしまうと思われるケースが多く見られます。
>
> BPとレベルの兼ね合いだけならば被害を食い止めることはある程度可能なのですが、
> ある程度ゲームが進行すると、取得することでHPが上昇する、
> といった効果を持つアイテムが多く登場します。
> それを集めることでHPは加速度的に上昇し、キャラクタは強化されるのですが、
> 勇者、および格闘家、つまりメインパラメータがHPに設定されたジョブは、
> それらのアイテムを収集する過程、しかもかなり初期の段階で、
> どう頑張ってもHPが限界値まで成長しきってしまうのです。
> つまり、それ以降のアイテムを取得することでの強化、
> さらにはレベルアップでの強化の、両方がまったく行われないことになります。
>
> こればかりは仕様であるため回避のしようがありません。
> やれやれでございます。
>
> ジョブ特性としてはレベルと共に発動出来る数が増えるクリティカル、
> 静かなる動き無効、死亡時仲間全員のHPMP回復、
> 一定確率で反撃を無効化する、などが挙げられます。
> 勇者を1番に配置していれば、全体攻撃で一瞬のうちに全滅、
> という事態を回避できたりもします。
> これもソロでは無意味なことですな。
>
> 手持ちの攻撃技のほぼすべてが物理属性であるが故に
> 回避、物吸などといった強化ステータスを付与した
> 相手の前ではどうしても後手に回ってしまいますし、
> 物理攻撃に反応する、多くの反撃や反応に晒されることも日常茶飯事です。
>
> また今回、2に移行して大きな変化を遂げた攻撃技が
> 奥義である静かなる動きです。
> 1においては自分と相手の攻撃力の和を使用して
> 物理攻撃を仕掛ける、というものでしたが、
> 今回はそれに加えて相手の強化ステータス(物吸、ベール、約束など一部)を解除し、
> さらにその後絶対ダメージを与えるというものに進化しました。
> これを使えば、約束状態にある敵を一撃で倒すことが可能になります。
> もっぱらEXエネミー戦で活躍しております。
>
>
> 1からの伝統で様々なアイテムを使用できます。
> 消耗アイテムをすべて使用できるのは勇者のみですが、
> 2では技スロット数の制約から多くの技術を持ち込むことが不可能となってしまいました。
> 現在私は、スティックパン、最弱スティックパン、
> 除霊石、除霊砂の4つのみに絞っています。
> 特に倒れた敵の死体を消滅させる除霊シリーズは、
> 除去Ⅱという術を持たないパーティーにとっては
> 時に生命線となりうる程重要なものです。
> 死体を除去してしまえばそのユニットは完全にフィールドから消滅し、
> いかなる手段を用いても復活させることは出来なくなります。
> 確実に相手の戦力を殺ぐと同時に、
> 後々立ち回りの障害物となりうる死体を抹消することが出来る、
> まさに一石二鳥の行動といえるでしょう。
> 同行するジョブによってはトロス、ミルテも有効でしょうか。
> どちらかというとミルテの方が利用することが多いと思います。
> 他にも味方のHP回復、MP回復、自分の攻撃力、防御力上昇、
> 周囲の最大HPMPを素の値に戻す、などがありますが、
> 現段階では特に必要はない感じです。
>
> 2になって補助役としての色が濃くなったように思います。
> 代表的なのが、死亡した味方を蘇生する祈祷術ですか。
> ジョブ変更が不可となったGGD2において、
> 蘇生方法を持つジョブは限られています。
> その中で勇者と、他の一部のジョブ
> (確認していないので何とも言えません)に追加されたのが祈祷術です。
> 蘇生方法の代表格であるエリスは、蘇生の他にも死亡によって

>ロストされた経験値の一部を復帰させる効果もあります。
> 祈祷術にはその効果がない他、
> 特定の消費アイテムも必要とするため、コスト面では多少劣ると思います。
> しかしその点を差し引いても、
> 蘇生方法が別に存在するというのは大きな強みなのです。
>
> さらにもう一つ、HPが0になった仲間にHPを分け与えて
> 死亡を回避するかばうがあります。
> これはかばう側の勇者に一定のHPが残されていなければ発動しないのですが、(Ⅰ:100% Ⅱ:50% Ⅲ:33%)
> 前もって何らかの手段で回復しておけば問題はありません。
> 味方が特攻を仕掛ける直前などに使用しておくと何かと便利です。
> このとき、HPを強制的に半減させるキャッツレボリューションの存在が驚異となります。
> また、吸血系やライフベルトなどで味方が延命をはかっている場合や、
> ネクロマンサーに同行している場合などは、
> その効果が無意味となり、
> 徒労に終わる場合もありますのでご注意を。
>
> 他にも、敵の盾状態解除、一部攻撃への耐性向上、
> 一定確率で自動復活、一定ターン最大HPが成長し続ける、
> などの補助技がありますが、
> しょーじき使いどころはあんまない感じです。
>
>
>
> しかし、多人数での勇者にはこれまでの不満点を吹き飛ばすだけの魅力があります。
> 現在、ほぼ勇者のみの特権となっている陣形による攻撃は、
> ほんのわずかなダメージさえ通れば、敵の防御ステータスを
> 無視して強大なダメージを与えることができるものです。
> これは相手の強さに比例して効果を増すため、
> どんな相手であっても確実な攻撃を行えます。
> 今後の潜行には欠かせない要素だと言って良いのではないでしょうか。
> むしろ、陣形なしでこれから先へ進むのは尋常ならざる困難を伴うのは明らかです。
>
> 2になって、陣形攻撃を行うに際して有用な技が追加されました。
> 以心伝心、集合号令です。
>
> 前者は、その効果が持続する限り、
> 自分がきっかけで発動させた連携数に+2するものです。
> 連携数はそのまま、連携で与えるダメージに関係してきます。
> 上がれば上がるほど、強大なダメージを与えることが出来ます。
> 二桁に近づくレベルともなると、
> 一回の連携で対象のHPを2割近い量削ることも出来るので、
> この+2という数字は非常に重要な意味を持っています。
>
> 後者は、発動者の周囲に、他の味方を瞬間移動させるというものです。
> 主に、味方の移動距離を稼いだり、
> 壁に隔てられた場所に味方を召喚する、などの使い方があります。
> この技を使えば、離れた場所で戦う味方を、
> 迅速に連携に参加させることが出来ます。
> 連携が必須になるような場所での戦いは、敵だけでなく、
> 凶悪なターンアタックとの戦いといった面も持ち合わせているので、
> 可能な限りターンのロスは避けなければなりません。
>
> と、ここまでは陣形の良い点を出来る限り羅列しましたが、
> 当然不利な面もあります。
>
> 有効なダメージをたたき出せるような状態を整える
> までに、それなりの時間がかかる点です。
>
> 高いダメージを与えるには、
> ・陣形効果を増幅する陣形を張る
> ・連携数を可能な限り多くする
> ・連携ボーナスを高める陣形を張る
> の三つが必要となりますが、
> 一度に存在できる陣形の数は4つまでと定められているため、
> これらすべてを最高の状態にまで引き上げるのは事実上、不可能です。
> たとえば、元老+大老+大元帥によって、
> 基本陣形効果を24倍に引き上げたなら、
> 絶対+凶悪+隼によって
> 連携数を+3することは当然でけません。
> ここでは連携ボーナスを高めるのが妥当でしょうか。
>
> しかしまー、しょーじき陣形効果を高めるより、
> 連携数、連携ボーナスを高めた方が何倍も効果的だもんで、
> カリスマ+絶対+凶悪+隼
> を張って、孤高+ブレイブ装備、以心状態勇者が、
> ステップ踏んで発動させたやつがいっちゃん強いんじゃないですかねぇ。

>単発では。剣士のアレは何か、もう、うん。
>
> 前述の陣形の多くが勇者の固有スキルとなっており、
> コスト分の消費ポイントを充填するためのラグも考えると、
> どうしても3~4ターンは準備に必要となってきます。
> その間に敵の攻撃によって味方ないし自分が倒れたり、
> 敵が心術や他の不要な陣形、あるいはエリア効果消去を行って
> くれば、さらに必要なターン数が増加します。
>
>
> 最後に装備。
> 今までさんざん垂れ流したとおり、
> 勇者は陣形やってなんぼのジョブです。
> よって武器は孤高を装備するのが当然なんでしょうが、
> 私は個人的趣向で、孤高のスキルアップより
> ビンタのスキルアップの方がそーとー重要だと考えていますので、
> いまだ△+1にとどまっています。
>
> 専用マントは竜の汗浴び効果とHP自動回復がメインつった感じですかね。
> 物理威力増強はあんま実感できてないです。
> ステータスアップは可もなく不可もなく、ってとこですか。
>
> あと、どーしても靴が欲しいです。
> 理由は上を読めば書いてあります。ああ、欲しい欲しい。
>
> 基本的なところだとこんなかんじですかね。
> 今度は違う視点から垂れ流してみようかしら、出来るかしら。
> 例えば同行するジョブ別の立ち回り法とか、そんなんどうかしら。

いくつか追記しときましょうかね
実験はしていないのでなんともいえませんが
単純にたたき出せるダメージだけでみた場合
カリスマをすべて展開した方がぜんぜん強いだろうと思います、理想はそこに+1なんですけども
実際のところどうだか知りませんが、ね
カリスマを複数展開するためにはパラメータ「神格」の数値を調整する必要があり
セルフでやれるのは魔道の陣形(神格-4)とカードの祈り(神格-10)あたりですかね
制限ダンジョンでは魔道の陣形、それ以外では祈りを使うのがよいのではないかと僕は思っています
初期の値を20台にしておけば、祈りを一枚使うたびに倍率の違うカリスマを次々と展開できますので
なので、勇者は神格の数値を上げすぎないようにする方がよいのではないか、と

あと、かばう系の状態変化には実は毎ターンHPを10%回復する効果もあり
この効果は重複するため、かばう~かばうⅤまで装着すれば毎ターン5割
回復効果を倍加させるアビリティ、パーティータンクⅡを用意すれば
毎ターンHPが全快するという計算になりますね
HPの残量が多ければ、仲間にもしものことがあったときでも、
使用制限のない低位のかばうで対応できるので、
サポート体制を盤石に保っていられるというわけです
自分が倒れさえしなければの話ですが

これも足しておこう

> えー、今回の議題は、
> 「いかにして勇者を陣形以外の面で活躍させるか in the heaven」
> で、行きたいと思います。
>
> 深層、単層ではほぼ必須の攻撃法、陣形。
> その威力は折り紙付きですが、
> なんせアシが遅いので時間を惜しむ通常潜行では滅多に出番がない。
> たまのEXエネミー出現時に、あ、出番かな、と思ったときには
> もう終わりかけときたもんだ。
>
> っつーわけで、不慮の事故で陣形を完全に忘れた勇者が、どんな働きが出来るか、
> 技、装備リストとにらめっこしながら考えてみましょう。
>
> まず攻撃面。
>
> 近接しての物理攻撃をメインとする勇者ですが、
> その威力を増幅する勇者固有の手段をまったくと言っていいほど
> 持ち合わせておりません。
> 唯一、ジルの血で攻撃力を上げることが出来ますが、
> その増加量は微々たるものです。
> 現在手持ちで考えられる最高の装備は、
>
>   盾:[左手]でこぴんソード
>  武器:レッドソード△0
> マント:残サレタ最後ノ勇者のマント△8
> ベルト:QTーベルト
>  手首:戦士のグローブ
>  指輪:猫の喫茶
>   靴:オリキルコンの靴
>
> こんなところでしょうか。
> では、この装備で、それだけのダメージが出せるか、
> 検証してみましょう。
> 最初にはっつけたのが二つのサンプル画像です。
> なんだかやたら画質が悪いですがご了承ください。
> 画像1は練気Ⅳ、火紋状態ででこぴん、
> 画像2は同じ条件で静かなる動きを発動させたものです。
>
> …まあ、こんなもんでしょう。
> 正面0階でこれでは、天国で通用するとは、どーにもおもえません。
> ちなみに、静かなる動きの絶対ダメージは、270程度でした。
> 忍び刀やビンタなど、追加攻撃が発動する装備の場合、
> 多少は上乗せされますが、
> 基本的には第一撃のダメージあってこそですから、
> レッドソードの攻撃力等を差し引いて考えると、通るとは思えないですねえ。
>
>
> …他の装備での可能性と、補助面はまたこんど。
なんかすげえあほなこと言ってんな、ばかだこいつ

とりあえず移植する

2008年11月27日
回顧から派生(2)
テーマ:GGD

2回目にしてマンネリ感漂う展開ですがとりあえず続けます
体系的に順序よく書いていくなんて芸当は僕には出来ませんので、たびたび話が前後します

>ついさっきまでGGDしてまして、先ほど某所のボスに敗北を喫しました。
>ちょいと準備不足やら、私の不備で適切な行動が取れなかったりと

>てんやわんやでしたが、ものっそい楽しめました。
>今度行くときは制覇できるんじゃないですかねえ。

>一応私も攻撃の要なんですけど、
>窮地を凌ぎきる術はとある仲間の方が圧倒的に勝っているので、
>実質その仲間が主軸となっているチームと言っていーんじゃないでしょうか。
>や、もちろんもう2人も不可欠ですよ。攻撃面でも補助面でも。
>他にも数名、手練れがいますけんども。
>しょーじき私がいっちゃん楽してる感ありますからねぃ。

>もーちっと精進せねばなぁ。

某所、というのがどこのことかはわかりませんが、
この時期すでに僕のキャラのレベルは70に達していたと推測されるので
ほぼ限定されてきますね

以前はレベル70に達すると言えば結構な苦難だったと思っていましたが
ごく最近のログを見ると、まったくそうでもなくなってしまったらしいですね
それというのもアビリティの導入によるところが大きいのは間違いないと思います
アビリティシステムが導入されはじめた頃、
いわゆる「アークエイジ」の時期を存分に謳歌してきたプレイヤー達の
持ちキャラのポテンシャルは、それ以前とは
比べものにならないほどに引き上げられています
それによってまた、今までは手の届かなかった場所のアイテムを
比較的容易に手にすることが出来るようになり、
尚のことキャラの強さが跳ね上がっていきます
その状態で、アークエイジ以前の仕様のまま
据え置かれているダンジョンに向かえば、
結果など、はじめから知れているというものでしょう

基本的にプレイヤー達は、自分たちにとって
益のある場所にしか足を運びません、と思っています
現在で言えば、一部の例外を除いて、制限ダンジョンや単層ダンジョンが
メインになっていると思います
いずれも、特定の階層を制覇することによって、
ランダムで何らかの報酬が得られるといった仕様になっており、
力のあるプレイヤー達はさらなる高みを目指すためや、
未知の要素への好奇心に駆られて
そういった場所に何度となく挑戦を繰り返しては地力を増していくのですが

しまった着地地点がみえない!!!

流れとしては、パーティー内でのプレイヤーの力量が
極端に違う状態での潜行はどうなの、ということだな
よし、次はそれでいこうか

2008-08-05 23:08:37
回顧から派生(1)
テーマ:GGD

mixiの方で結構長いこと、似たようなことをちょこちょこやっていまして
しばらくはそっから引っ張り出して茶を濁しましょうかね
なにしろ昔のことなので今とはいくらか感性も違っていて驚きますが
根っこのところはあまり変わっていないので、特に訂正もしません

>AM話なーんもしてないですね。
>私のGGD歴について適当にだらだらと垂れ流しますか。

>GGD、グージーグージーダンジョンは、
>チャット等を利用した1~4人用のダンジョン潜行RPGです。
>細かいところは説明がめんどくさいので実際やってみてください。

>なんだかんだでGGD1、GGD2あわせて丸二年くらいちまちまやってますね。
>現在は2を進行中ですが、相当やり込んだ1ですら、
>自分達で定めたクリア条件を満たさないまま宙ぶらりんとなってしまっています。
>いつか1の方も制覇したいところなんですが、なにぶんいろいろあれれなところもあってそんなんです。

>GGDは最初に自分の持ちキャラを作成します。
>2の場合は最初に設定したジョブから変更できないので、
>よーく考えて決めます。
>私の場合は勇者でした。ぶっちゃけ前作での立ち位置から、無難だと思って決めたでげす。
>何か名称だけ聞くと大仰ですが、仲間がいないとその実力の半分も発揮できません。
>ある意味こういうのが勇者っぽいんかも知らんですな。
>みなでいーん。ロト紋でもそんな終わり方してたっけか。

>閲覧とかうんたらでなんかもじゃもじゃしてっけど、
>おもしょいからいいじゃない。気にしなけりゃいいじゃない。
>そうでも思わんと、どーも駄目だね。ケツの穴が小さくて。
>あーもうやだやだ。やーねーやーねーもう。

>閲覧とかうんたら

GGDは人がプレイした履歴を読み込むことで、
そのプレイ内容をGGD上で再現することができます
特定verからは支援ツールが実装され、
本家チャットログに類似した形式のログであれば
それを読み込ませることで、BNやセットIDといった、
ゲーム進行に用いられるナンバーだけでなく、
ログ上に残されたプレイヤー同士の会話内容も、
同期して画面上に表示されていきます
これを聞いて眉をひそめるタイプの人もいるでしょうが、
ここで問題にしているのは別のことです

閲覧ツールは閲覧条件として、そのダンジョンに進入できるだけの
所持金を持っていなければならないのですが
逆に言えばその条件さえクリアしてしまえば、
実力的に大きく劣るプレイヤーであっても、
そのログの内容から、攻略のための情報を
簡単に得られてしまうことになります

この辺のとらえ方はプレイヤーによって様々で、
一概には言えません
今後問題として挙げていく諸々の事項についても、
それは同様に当てはめられます
たとえばこれに関し、僕はどちらかと言えば否定的な立場を取っています
別に見られてどうこうというのではなくて、わざわざ事前に情報を仕入れて
「発見の楽しみをスポイル…」
あ、すげえぱくっちゃった、まあいいや

2008-08-05 20:04:31
自己紹介
テーマ:GGD

こんばんは、勇者です



★グージーグージーダンジョン
iles <火> ♂【勇者】

LV:70 (exp.366/999)
HP:144(+2) MP:44(+2)
TP:27(+1) AP:25(+1)

攻:74(+9) 防:40(+4)
知:17 精:28
神:46(+1) 暗:14(+6)
練:24(-1) 過:19(+2)
器:23 移動:36(+2)

意:3(+1) 記:3(-1)
運:45(+2) 裏:15 ルーン:45

BONUS:0pt. JP:19pt.

お金:240円 Ark:3912
<風に呼ばれし者><大地に呼ばれし者>
<空に呼ばれし者><太陽に呼ばれし者>
<前世に呼ばれし者><地球に呼ばれし者>
<少年に呼ばれし者>

カルトフェイズ~ArkAge到来~
悟りCOUNT:6-5
<GGD継承者>
  頭:プリンスの耳
  盾:[左手]でこぴんソード
 武器:孤高のつるぎ△54
マント:残サレタ最後ノ勇者のマント△42
ベルト:ライフベルト
 手首:吸血同盟軍篭手
 指輪:ヘベ
  靴:ブレイブシューズ
 左耳:耳たぶ
 右耳:耳たぶ
  首:首ねっこ
  腿:銀のレギンス
潜伏:6044回/死亡:1111回/全滅:614回/敵殺:19848人
最下到達点:地下 40階

プレイ歴の割に貧弱なデータですがこれがぼくのすべてです

2008-08-04 21:41:23
なぜ今なのか
テーマ:GGD

一言でいうならば勢いというほかない
ゲームそのものとしても、わたし個人のプレイヤーが持つ情熱としても
すでに絶頂期は過ぎているだろうと認識している
けどまあ、ある程度沈静化した今だから、
逆にいいのではないかということにしておこう
なに書こうっかなー

2008-08-04 00:51:35
テスト
テーマ:GGD


さらりとけした

2008年11月24日
自分でも驚くほどさらりと、事務的に息の根をとめた
これといった解放感は得られなかった、なにしろログも手元に残してある
おつかれびーむ

さて、さてと

べつにどーもせん

2008年11月24日
また、なにかの拍子に噛み合うことがあればもぐるだけさね、今までと変わらない
いつまでその立ち位置で続けられるかは自分でもわからない
わたしの考えも引っ張り出すたびに少しずつ、違うものにシフトし続けていて一定していないし
周りだってそうなんだろう、たぶん
まあ噛み合うのをただ期待している時間が果てしなく無為なことは分かってんだ
経験上ではさらに悪化、というかとりつく島を見失う場合が多い
あれ、じゃあなんで再開したりしてんだっけ?

とはいえ
この先キャラも情熱も失ったとしても、ことと次第によっては再燃するような予感が拭いきれないところとか
その辺は心底狂っていると思う、へびむはほとほとおかしい
何が彼をそうまでさせるのか

しす関係の人々も大したものじゃないかな
公式に人がいないってだけでどこかで続けていたのかもしれないが
さらりと、昔よく見た人間がひょっこりしたりするところはさすがだと思っている
しすちゃから人が枯れ果てた時期があれだけ続いたというのに

なつかしい感覚

2008年11月24日
だれも来ないチャットでひとりひとしきりたたずんだのちに帰るという

一時期わたしの中で大ブームになっていた行動ですが

今やってみると何が面白かったんだかさっぱり分かりませんね

でもこの感覚はそれほど嫌いでもないようです

当時はコンスタントに独り言言ってたから成立していたんだろーな

今もそんなには変わっていない



ところでSISの話になりますが

ここ最近、人がチャットに入っているケースが時折見られるようになりましたね

どうやら、今までにはなかった層のように見受けられ、新鮮な感じがします

ちょっくらわたしも輪に入ってみましたが、そのエネルギーに圧倒された

いいなあ、ああいうの、いいなあ

あそこから大会開催まで発展したりしたら大したもんだと思うわ



わたしのGGDに対する姿勢も、なんとかせんといかんのだろうな

どうしてこうもケツが重く感じているのか

未踏の地攻略法の一つも考えているならまだしも、それもする気がないのだものな

なんなんだいったい、なんなんだ俺は

death

2008年11月23日
僕の愛したGGDは死んだ
なぜか
僕が見殺しにしたからだ

そうねえ

2008年11月22日
俺の方からどうこうしようってつもりは毛頭ないや
俺の中でのバイオリズムとチャット上のそれとがある程度一致した時に
その気になれば入るし、そうでなければやらないってだけだねえ
今、しすに戻って来ている昔の人達もそんな感じなんじゃねーの
干涸らびきった時期を経験しても、なんだかんだチェックは断続的に継続しているあたりは
さすがといったところか

ああなるほど

2008年11月19日
少しは今の謎めいた心情に説明がついたような気がした
同時にひとつ、不可解だったことを説明するための端緒を得た気もした

ずいぶん前からうすうす感づいてはいて、あんまり言葉にはしたくなかったが
ぼくは両方から取り残されようとしている、わりと自ら進んで
やっぱり、どっかでは終わりにしたがっているのかもしんないね
もちろんそれに抗おうという部分も多分にあるので
なかなか諦めきれないのだが
どうにも中途半端でいけねえ

へんなシールド

2008年11月18日
同じものかどうかはわかりませんが、わたしも似たようなものを感じています
しかし実はそれはわたし自身が自衛のために張り巡らせているもののような気も、とか
中二病全開なことを考えてみた昨今です

たんたんたたたん

2008年11月18日
他人事のような目で見ている、実際他人事だ
自分の絡まない、もしくは一向に関心の沸かないあれ、が

やめとこう

ぐじらじ

2008年11月16日
何の得があるのかしばらく考えてみたけれど、なんも思いつかなかった
まーいーさ、ブログ関連だって軒並み壊滅状態だ
唯一、若干のアクセスがある旧家だって、どんな目で見られているかわかったもんじゃない

ひとのうねり

2008年11月14日
それなりに、時間に関しては長いことやっているので
SISでもGGDでも、公式においての人の増減や、隆盛と衰退の波には
何度かひっそりと立ち会ってきている
ついこの間まで毎日のように活況を呈していたと思ったら
数ヶ月前の時刻のままカウントが停止しているのが当たり前になっていたりと
だいたいそういうサイクルで、感覚的には一定のスパンで繰り返しているような印象を持っているけど
実際のところはどうだか覚えていない、観察者にきいとくれ

SISやGGDのどの辺に興味を持ってやってきたのかは俺には分からないが
SISに関しては、希望を失ってしまうポイントが、ここではないか、という目星はついている
ふつうのやり方をしていればおそらく、その壁に必ずぶち当たる
あとは、プレイヤー自身がどれだけ、SISに色をつけてあげられるかどうかだ
SISをSISのままSISとして享受しているだけでは、おそらく足りない

双方、チャットがずっと残っているのもあるんだろうかね
やる場所が残されているのは大きいかもしんない

というわけで、どれほど賑わおうとも
いつ途切れるか、そこはかとなく心配です

にゅーん

2008年11月13日
ミル姫をミル姫として認識できるプレイヤーが
今現在、いったいどれだけいるものだろうか…ちょっとシュールで、にやけてしまった
ふふ

まるでわたしが異邦人

2008年11月09日
おかしいね、いつもと変わらぬぐじちゃのはずなのに
まるきり別の場所に飛ばされたような
ああ、誰だよおまえら
何語喋ってんの?

必勝攻略法

2008年11月09日
そんなもん
いつもチャットに張り付いているプレイヤーに張り付いてプレイしていればそれで済む話だろう

2008年11月09日
今現在ぼくとアンディーメンテをつないでいるものはGGDのみである

GGDはぼくの人生に多大な影響を与えたといっていい
狂わされた、という表現はいささか穏便ではないが間違ってはいない
GGDのない、パラレルワールドの先は分からないが
もともと狂っていたものがねじ曲げられて
ある程度まともな方向に進み始めたのだと
今は思うことにしている

GGDがなければどうなっていただろうか
GGDがなければ


全力で本音だな、なのでこれはものすごく恥ずかしい
ほんでもって言い換えると、アンディーメンテ=非日常とのつながりを維持していたいがために
わたしはGGDを続けているということになるのかね
ええ、そうなんだ?本当に?本気で?
他になんかないのかい
それはわからない
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